Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

SOSIALISASI AANTI KORUPSI MELALUI PENYAMAIAN NILAI ANTI KORUPSI BERBASIS GAME EDUKASI CARI KATA BAGI SISWA KELAS 4 SD GMIT NAIONI Sine, Camelia; Nahak, Kristina E. Noya; Mbuik, Heryon Bernard; Adu, Indra Apriani Aditia; Missa, Hilda Anjela; Bureni, Loisa; Talan, Sriwanty; Boys, Wasty Rhegina; Ello, Dewi Klara; Paku, Elvarista; Daitana, Yudonia Umbu Regu
Jurnal Gembira: Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 01 (2025): FEBRUARI 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Korupsi merupakan salah satu permasalahan utama yang menghambat kemajuan suatu negara. Upaya pencegahan korupsi dapat dilakukan melalui pendidikan nilai-nilai anti-korupsi sejak dini. PKM ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media edukasi berbasis game "Cari Kata" untuk menyampaikan nilai-nilai anti-korupsi kepada masyarakat, khususnya generasi muda. PKM ini menggunakan pendekatan deskriptif dengan melibatkan uji coba kepada siswa sekolah dasar sebagai subjek utama. Dari Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi ini mampu meningkatkan pemahaman dan kesadaran siswa terhadap nilai-nilai kejujuran, tanggung jawab, keadilan, kerja keras, keberanian, sederhana, mandiri, disiplin, dan kepedulian.
Pengaruh Media Pembelajaran Digital Math Maze Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan Di SD Kristen Harmony Kupang Nitte, Yulsy Marselina; Missa, Hilda Anjela; Leu Insantuan, Maria Dea Gracia; gono ate, Apriliana yenilasari; Arnoldus, Angeline
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3042

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran digital Math Maze terhadap hasil belajar matematika materi pecahan di kelas V SD Kristen Harmony Kupang. Permasalahan utama dalam pembelajaran matematika adalah rendahnya hasil belajar siswa, kurangnya keterlibatan aktif, serta minimnya media interaktif dan inovatif. Math Maze, sebagai game edukatif digital, diharapkan dapat meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman siswa dalam mempelajari materi yang abstrak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain pretest-posttest control group. Sampel terdiri dari dua kelas: kelompok eksperimen (15 siswa, menggunakan Math Maze) dan kelompok kontrol (15 siswa, metode konvensional). Pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data mencakup uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, uji-t, gain score, dan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Math Maze memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar. Rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen (84,67) lebih tinggi daripada kelompok kontrol (72,40), dengan gain ternormalisasi 0,56 (kategori sedang). Uji-t menunjukkan perbedaan signifikan (Sig. = 0,000 < 0,05), serta persepsi siswa turut memengaruhi peningkatan hasil belajar. Kata Kunci : Media Pembelajaran Digital; Math Maze; Hasil Belajar; Matematika; Pecahan   Abstract This study aims to determine the effect of digital learning media Math Maze on mathematics learning outcomes on fraction material in grade V of SD Kristen Harmony Kupang. The main problems in mathematics learning are low student learning outcomes, lack of active involvement, and minimal interactive and innovative media. Math Maze, as a digital educational game, is expected to increase students' interest, motivation, and understanding in learning abstract material. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental method and a pretest-posttest control group design. The sample consisted of two classes: the experimental group (15 students, using Math Maze) and the control group (15 students, conventional method). Data collection was carried out through learning outcome tests, observations, interviews, and documentation. Data analysis included validity, reliability, normality, homogeneity, t-test, gain score, and simple linear regression tests. The results showed that Math Maze had a positive and significant effect on learning outcomes. The average posttest score of the experimental group (84.67) was higher than the control group (72.40), with a normalized gain of 0.56 (moderate category). The t-test showed a significant difference (Sig. = 0.000 < 0.05), and student perceptions also influenced the improvement of learning outcomes.Keywords: Digital Learning Media; Math Maze; Learning Outcomes; Mathematics; Fractions