Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Innovative: Journal Of Social Science Research

Anagram Games: A Strategy for Young Learners to Learn English Vocabulary Rahmawati, Rani Sofiana; Arum Sari, Valentina Dyah
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 3 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i3.11211

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang dihadapi oleh peserta didik muda di salah satu Sekolah Dasar Negeri di Bantul Yogyakarta. Siswa menghadapi kesulitan dalam belajar menguasai kosakata sehingga kesulitan mengetahui cara menulis yang benar. Mengenai karakteristik pembelajar muda, penelitian ini menggunakan media pembelajaran berbasis permainan sebagai solusi permasalahan penguasaan kosakata. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan permainan Anagram untuk mengajarkan kosakata bahasa Inggris kepada pelajar muda dan untuk menunjukkan manfaat penggunaan permainan Anagram sebagai media pembelajaran berbasis permainan. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian metode campuran. Instrumen yang digunakan adalah angket dan wawancara. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa permainan Anagram dapat digunakan sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Inggris di kelas. Hasil penelitian mencapai kualifikasi sedang dalam penerapan dan manfaat. Penerapan permainan Anagram mencapai 73,4% dan manfaat yang diperoleh sebesar 81,2%.
Students’ Perception of Using Storyjumper in Aerospace Engineering Students Kusumaningrum, Maria Asumpta Deny; Arum Sari, Valentina Dyah
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 3 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i3.11570

Abstract

Salah satu terobosan teknologi yang membantu guru dan siswa meningkatkan kemampuan berbicara siswa adalah digital storytelling. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk memastikan bagaimana perasaan siswa tentang penggunaan StoryJumper sebagai media digital. Penelitian ini menggunakan metodologi studi kasus dan desain penelitian kualitatif. Kuesioner dan observasi siswa merupakan metode yang digunakan untuk mengumpulkan data. Data berasal dari mahasiswa Program Studi Teknik Dirgantara Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto, Yogyakarta. Dalam penelitian ini analisis deskriptif merupakan metode yang digunakan untuk menganalisis data. Hasilnya menunjukkan bahwa StoryJumper dapat dipandang sebagai media serbaguna untuk mengembangkan lingkungan belajar yang lebih komunikatif dan baru serta meningkatkan kemampuan berbicara siswa. Cara siswa memandang StoryJumper sebagai alat untuk mengajar berbicara adalah positif.