Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Perancangan Motion Graphic Kampanye Sosial Sebagai Media Edukasi Tentang Bahaya Judi Online Muhammad Herzan Pratama; Harissman; Muhammad Syukri Erwin
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 2 (2025): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i2.43

Abstract

Teknologi digital dan akses internet yang luas telah meningkatkan prevalensi perjudian Online, terutama di kalangan remaja. Judi Online tidak hanya menimbulkan dampak finansial tetapi juga memengaruhi kondisi psikologis, sosial, dan moral masyarakat. Konsep perancangan media Motion Graphic melalui kampanye sosial sebagai media edukasi tentang bahaya judi Online dengan pendekatan desain komunikasi visual yang menarik dan mudah dipahami. Metode perancangan melalui teknik pengambilan data dengan melakukan observasi, wawancara, dan melakukan kuesioner, segmentasi target audiens dan menggunakan strategi komunikasi kreatif AIDMA (Attention, Interest, Desire, Memory, Action) digunakan dalam perancangan. Perwujudan Motion Graphic dimulai dari perencanaan konsep visual melalui moodboard. Desain kemudian diwujudkan dalam bentuk sketsa dan narasi voice over. Tahapan digitalisasi dan finalisasi menjadi tahap akhir dalam proses produksi. Hasil perancangan Motion Graphic bahaya judi Online disebarkan secara langsung melalui kampanye sosial dan melalui sosial media, bauran media sebagai pendukung kampanye sosial seperti banner, vertikal banner, poster, sosial media instagram, merchandise (sticker pack, baju, botol minum, gantungan kunci, dan totebag).
Perancangan Board Game "Tambo Alam Minangkabau" Sebagai Media Informasi Bagi Remaja Fari'idah Siregar; Harissman; Olvyanda Ariesta
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 2 (2025): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i2.49

Abstract

Tambo Alam Minangkabau merupakan salah satu warisan kebudayaan Minangkabau dalam bentuk karya sastra yang menceritakan tentang asal-usul nenek moyang Minangkabau. Sebagai sebuah warisan kebudayaan, Tambo Alam Minangkabau harus dijaga kelestariannya, terutama oleh generasi muda. Namun sangat disayangkan, pada saat ini Tambo Alam Minangkabau sudah jarang diketahui oleh khalayak ramai, terutama oleh kalangan generasi muda dan remaja. Berdasarkan hal tersebut maka dirancanglah sebuah media informatif dengan tujuan memperkenalkan kembali Tambo Alam Minangkabau kepada khalayak ramai dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Media informasi tersebut disajikan dalam bentuk board game yang menggunakan mekanisme match up dengan kartu interaktif dan papan permainan sebagai sarana utama untuk menjalankan permainan. Konsep perancangan yang digunakan terdiri dari konsep verbal dan visual. Proses perancangan karya diawali dengan proses pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi Pustaka. Setelah itu dilanjutkan dengan proses brainstorming, pembuatan moodboard, proses sketsa, dan proses digitalisasi menggunakan beberapa software, yaitu Paint Tool SAI, Adobe Illustrator, dan Procreate. Analisis yang dilakukan menggunakan metode perancangan 5W+1H agar terciptanya sebuah kebaruan media. Hasil perancangan karya ini ialah board game “Jelajah Tambo” yang terdiri dari papan permainan, kartu interaktif, serta pion permainan sebagai media utama. Media pendukung yang digunakan ialah audio visual, poster, vertical banner, media sosial, dan merchandise
Perancangan Media Informasi Rumah Tuo Rantau Panjang Kabupaten Merangin Provinsi Jambi Amiego; Harissman; Izan Qomarats
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 3 (2025): Menulis - Maret
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i3.77

Abstract

Rumah Tuo Rantau Panjang adalah situs cagar budaya di Jambi yang kaya akan nilai sejarah, filosofi, dan keunikan arsitektur. Rumah Tuo Rantau Panjang telah bertahan lebih dari 700 tahun. Rumah tradisional ini memiliki konstruksi yang unik tanpa paku, dihiasi ukiran khas, dan kaya akan nilai sejarah serta filosofi. Namun, informasi tentang Rumah Tuo belum tersampaikan secara optimal, menyebabkan minimnya pemahaman masyarakat terhadap nilai sejarah dan budayanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media informasi berupa video animasi 3 dimensi yang menyajikan sejarah, filosofi, dan fungsi arsitektur Rumah Tuo Rantau Panjang secara modern, aktraktif, dan interaktif. Metode penelitian melibatkan observasi, wawancara, dan kuesioner online. Hasilnya menunjukkan bahwa 79% responden merasa kurang mendapatkan informasi terkait Rumah Tuo, dan sebagian besar menyebutkan bahwa media pembelajaran konvensional kurang efektif. Animasi 3 dimensi Rumah Tuo Rantau Panjang yang dirancang berfokus pada visualisasi elemen arsitektur, sejarah, dan filosofi Rumah Tuo dengan cara yang menarik dan edukatif. Media ini diharapkan menjadi solusi untuk melestarikan budaya lokal, memperluas wawasan masyarakat, dan memperkenalkan warisan budaya Jambi kepada generasi muda
PERANCANGAN VIDEO INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN POLA TIDUR SEHAT MAHASISWA Takbir Adha, Gema; Harissman
EZRA SCIENCE BULLETIN Vol. 3 No. 1 (2025): January-June 2025
Publisher : Kirana Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58526/ezrasciencebulletin.v3i1.310

Abstract

Mahasiswa merupakan kelompok yang rentan mengalami gangguan pola tidur akibat tekanan akademik, kebiasaan begadang, dan penggunaan gadget yang berlebihan. Pola tidur yang tidak sehat dapat berdampak negatif pada kesehatan fisik, mental, sosial, dan prestasi akademik. Penelitian ini bertujuan merancang media informasi berupa video interaktif sebagai upaya meningkatkan kesadaran mahasiswa terhadap pentingnya pola tidur sehat. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil dari penelitian ini berupa video interaktif dengan pendekatan sudut pandang orang pertama (POV) dan sistem alur cerita bercabang yang memungkinkan pengguna mengalami konsekuensi dari keputusan pola tidur mereka. Media ini didukung oleh konten Instagram, poster, x-banner, dan merchandise. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa serta mendorong perubahan perilaku ke arah pola tidur yang lebih sehat.
REDESAIN IDENTITAS VISUAL USAHA AYAM TONK Qomariyah, Nurul; Harissman
EZRA SCIENCE BULLETIN Vol. 3 No. 1 (2025): January-June 2025
Publisher : Kirana Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58526/ezrasciencebulletin.v3i1.311

Abstract

Perancangan yang berjudul “Redesain Identitas Visual Usaha Ayam Tonk”, yang bertujuan untuk merancang ulang identitas visual pada pada usaha Ayam Tonk dalam meningkatkan tingkat identitas visual dan membantu menonjolkan ciri khas Ayam Tonk. Perancangan ini dibuat karena identitas sebelumnya tidak sesuai dengan karakter Ayam Tonk. Maka perancang menemukan masalah yaitu untuk mengembalikan identitas baru untuk memperkenalkan dan menonjolkan ciri khas Ayam Tonk secara modern, familiar, dan historical. Metode perancangan ini menggunakan analisis SWOT (kekuatan kelemahan, peluang dan ancaman) wawancara kepada pihak Ayam Tonk, observasi lapangan, kuesioner responden yang merupakan konsumen dan masyarakat, data kepustakaan tentang teori-teori yang digunakan, ruang lingkup (geografis, psikologi, demografis) dan dokumentasi. Proses penciptaan karya melalui konsep verbal dan visual, brainstorming, moodboard, studi tipografi, sketsa, dan digitalisasi. Hasil perancangan diaplikasikan berupa media utama yaitu logo yang di aplikasikan kedalam bentuk neonbox, dan bauran media sebagai media pendukung yaitu pendekatan konsumen dengan brand Ayam Tonk, berupa poster, poster perancangan, packaging, desain cup, menu board, sign board, x-banner, seragam, apron, stiker, pin, dan gantungan kunci. Bauran media di atas merupakan media pendekatan kepada pendengar dan masyarakat.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PARIWISATA KOTA TANJUNGPINANG Yalianda, Aditya; Harissman
EZRA SCIENCE BULLETIN Vol. 3 No. 1 (2025): January-June 2025
Publisher : Kirana Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58526/ezrasciencebulletin.v3i1.324

Abstract

Media promosi berfungsi mendukung promosi dan pengenalan produk atau jasa kepada masyarakat, serta mempengaruhi sudut pandang dan perilaku konsumen. Untuk itu, penulis akan membuat video cinematic dengan teknik motion graphic di bagian opening agar lebih menarik. Video ini menampilkan destinasi wisata di Kota Tanjungpinang, seperti Vihara Ksitigharba Bodisattva, Pantai Setumu, Pulau Penyengat, dan Kuliner Gonggong. Promosi ini menggunakan metode analisis 5W+1H, melalui tahap pengumpulan data, riset, perancangan konsep, hingga final audiovisual. Media pendukung meliputi poster, brosur, media sosial, dan merchandise.
Perancangan Ulang Visual Identity Orange Sky Garden Payakumbuh Regil Afrian Hamzah; Harissman; Junaidi Rajab
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 6 (2025): Menulis - Juni
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i6.469

Abstract

Meningkatnya jumlah kafe di Payakumbuh saat ini membuat para pemilik kafe berpikir lebih kreatif dan inovatif. Orange Sky Garden merupakan kafe yang terletak dipusat kota Payakumbuh, didirikan oleh Riko Putra pada tahun 2015. Kafe ini mengusung konsep perpaduan ruang terbuka dan klasik. Banyaknya kompetitor membuat berkurangnya pengunjung ke kafe Orange Sky Garden, walaupun yang mengusung konsep tersebut jarang di kota Payakumbuh. Permasalahan Orange Sky Garden terletak pada identitas mulai dari logo sampai kurangnya pemanfaatan media sosial. Metode pengumpulan datanya berupa observasi, wawancara, studi pustaka dan dokumentasi, sedangkan metode analisis datanya yaitu SWOT dan 5W 1H. Hasil Perancangan Ulang Visual Identity Orange Sky Garden Payakumbuh berupa logo sebagai media utama. Logo tersebut merupakan wajah baru Orange Sky Garden mewakili kafe secara keseluruhan, dengan logo ini dapat memperkuat identitas kafe dan mempermudah pelanggan mengenalinya. Bentuk logo yang baru ini berbentuk lingkaran (monoline) kombinasi dari elemen-elemen visual kafe Orange Sky Garden. Media pendukung Perancangan Ulang Visual Identity Orange Sky Garden Payakumbuh berupa signage, packaging, poster, banner, merchandise, desain UI menu, seragam, desain sosial media, office set dan manual book.
Media Infomasi Tentang Tradisi Batagak Penghulu Nagari Padang, Kec.Baso, Kab.Agam, Sumatera Barat Dian Hidayatullah; Harissman
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 6 (2025): Menulis - Juni
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i6.498

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media informasi guna melestarikan kebudayaan Minangkabau, khususnya yang membahas tentang Tradisi Batagak Penghulu di Nagari Padang Tarok, Kecamatan Baso, Kabupaten Agam, Sumatera Barat. Latar belakang penelitian ini didasari oleh permasalahan yang ditemukan di lapangan, yaitu minimnya pengetahuan masyarakat, terutama generasi muda (pelajar) di Nagari Padang Tarok, mengenai tradisi Batagak Penghulu. Kurangnya pemahaman yang mencakup proses pelaksanaan, keunikan, hingga syarat-syarat dalam tradisi tersebut. Selain itu, tradisi ini juga jarang dilaksanakan karena beberapa faktor, seperti keterbatasan ekonomi, proses yang kompleks, serta hanya dapat dilakukan oleh suku-suku tertentu yang memenuhi syarat adat. Metode Perancangan ini dilakukan dengan pendekatan desain komunikasi visual, memandukan gaya ilustrasi, warna, tipografi, serta layout Penelitian ini melibatkan observasi, studi pustaka, wawancara, dokumentasi, dan penyebaran kuesioner. Berdasarkan hasil pengumpulan data, ditemukan bahwa sebagian besar masyarakat di Nagari Padang Tarok tidak banyak memahami akan tradisi batagak penghulu ini dari tentang proses dari awal permasalahan terjadi Tradisi Batagak Penghulu Nagari Padang Tarok, Kec. Baso, Kab. Agam, Sumatera Barat, hingga bisa terlaksanakan, maupun seputar tradisi tersebut. Media yang dirancang dalam penelitian ini ialah Buku ilustrasi yang membahas Tradisi Batagak Penghulu yang ada di Nagari Padang Tarok. Buku ini diharapkan dapat menjadi sarana penyampaikan informasi mengenai tradisi tersebut secara menarik, mudah dipahami, serta kepedulian terhadap pelestarian budaya leluhur. Selain itu, media bauran seperti poster, banner, media sosial, bookmark dan merchandise juga dirancang sebagai upaya memperluas jangkauan informasi dan memperkuat daya tarik media utama.Perancangan ini tidak hanya berfungsi sebagai media informasi visual, tetapi juga sebagai bentuk kontribusi dalam mendukung pelestarian budaya Minangkabau dan konservasi warisan budaya melalui pendekatan komunikasi visual yang efektif
Perancangan Aplikasi Belanja Sebagai Media Promosi Identitas Manasuka Lubis, Dian; Harissman; Yuliarni
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4339

Abstract

This study aims to design a shopping application based on UI/UX for Manasuka Official Store as a brand identity promotion media and sales platform for branded thrift shoes. The design is motivated by the limitations of Manasuka’s previous promotional media, which only relied on Instagram, thus failing to provide an efficient and integrated shopping experience for customers. The research uses a qualitative descriptive method, with data collection techniques through observation, interviews with store owners and customers, and literature studies. The design results in a prototype of the Manasuka application that applies a modern UI/UX concept, using Dark Green, Butter Scoth, Charcoal Black, and Silk White color schemes, and sans serif typography (San Francisco) to create a visual appearance consistent with the Manasuka brand identity. The application features product catalogs, product details, search filters, favorites, and a simple checkout system to facilitate user transactions. This application design is expected to strengthen Manasuka’s professional identity, increase customer trust, and expand market reach through digital platforms.
Anak Indak Basuku As an Idea for Designing Information Media Wahyuda, Amin; Harissman
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4421

Abstract

This design proposal explores the phenomenon of Anak Indak Basuku children without a recognized clan identity within the Minangkabau matrilineal kinship system arising from interethnic marriages between Minangkabau men and non-Minangkabau women. The absence of a recognized lineage poses serious social and cultural challenges, including exclusion from traditional rights and communal identity. This project aims to raise awareness and provide solutions through the creation of a visual communication design in the form of an illustrated book and motion graphic. These media target Minangkabau youth, particularly males aged 17–23, as a strategic group likely to face such identity issues when considering marriage. The design process applies qualitative methods, including literature review, observation, interviews, and surveys, with data presented descriptively. The creative output integrates cultural values, local wisdom, and modern aesthetics to foster cultural continuity and increase public understanding of the Malakok tradition an indigenous solution that allows children to be integrated into Minangkabau clans. The result is a culturally grounded and visually engaging educational medium that contributes to the preservation of Minangkabau identity in the modern era