Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Perancangan Motion Graphic Kampanye Sosial Sebagai Media Edukasi Tentang Bahaya Judi Online Muhammad Herzan Pratama; Harissman; Muhammad Syukri Erwin
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 2 (2025): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i2.43

Abstract

Teknologi digital dan akses internet yang luas telah meningkatkan prevalensi perjudian Online, terutama di kalangan remaja. Judi Online tidak hanya menimbulkan dampak finansial tetapi juga memengaruhi kondisi psikologis, sosial, dan moral masyarakat. Konsep perancangan media Motion Graphic melalui kampanye sosial sebagai media edukasi tentang bahaya judi Online dengan pendekatan desain komunikasi visual yang menarik dan mudah dipahami. Metode perancangan melalui teknik pengambilan data dengan melakukan observasi, wawancara, dan melakukan kuesioner, segmentasi target audiens dan menggunakan strategi komunikasi kreatif AIDMA (Attention, Interest, Desire, Memory, Action) digunakan dalam perancangan. Perwujudan Motion Graphic dimulai dari perencanaan konsep visual melalui moodboard. Desain kemudian diwujudkan dalam bentuk sketsa dan narasi voice over. Tahapan digitalisasi dan finalisasi menjadi tahap akhir dalam proses produksi. Hasil perancangan Motion Graphic bahaya judi Online disebarkan secara langsung melalui kampanye sosial dan melalui sosial media, bauran media sebagai pendukung kampanye sosial seperti banner, vertikal banner, poster, sosial media instagram, merchandise (sticker pack, baju, botol minum, gantungan kunci, dan totebag).
Perancangan Board Game "Tambo Alam Minangkabau" Sebagai Media Informasi Bagi Remaja Fari'idah Siregar; Harissman; Olvyanda Ariesta
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 2 (2025): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i2.49

Abstract

Tambo Alam Minangkabau merupakan salah satu warisan kebudayaan Minangkabau dalam bentuk karya sastra yang menceritakan tentang asal-usul nenek moyang Minangkabau. Sebagai sebuah warisan kebudayaan, Tambo Alam Minangkabau harus dijaga kelestariannya, terutama oleh generasi muda. Namun sangat disayangkan, pada saat ini Tambo Alam Minangkabau sudah jarang diketahui oleh khalayak ramai, terutama oleh kalangan generasi muda dan remaja. Berdasarkan hal tersebut maka dirancanglah sebuah media informatif dengan tujuan memperkenalkan kembali Tambo Alam Minangkabau kepada khalayak ramai dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Media informasi tersebut disajikan dalam bentuk board game yang menggunakan mekanisme match up dengan kartu interaktif dan papan permainan sebagai sarana utama untuk menjalankan permainan. Konsep perancangan yang digunakan terdiri dari konsep verbal dan visual. Proses perancangan karya diawali dengan proses pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi Pustaka. Setelah itu dilanjutkan dengan proses brainstorming, pembuatan moodboard, proses sketsa, dan proses digitalisasi menggunakan beberapa software, yaitu Paint Tool SAI, Adobe Illustrator, dan Procreate. Analisis yang dilakukan menggunakan metode perancangan 5W+1H agar terciptanya sebuah kebaruan media. Hasil perancangan karya ini ialah board game “Jelajah Tambo” yang terdiri dari papan permainan, kartu interaktif, serta pion permainan sebagai media utama. Media pendukung yang digunakan ialah audio visual, poster, vertical banner, media sosial, dan merchandise
Perancangan Media Informasi Rumah Tuo Rantau Panjang Kabupaten Merangin Provinsi Jambi Amiego; Harissman; Izan Qomarats
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 3 (2025): Menulis - Maret
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i3.77

Abstract

Rumah Tuo Rantau Panjang adalah situs cagar budaya di Jambi yang kaya akan nilai sejarah, filosofi, dan keunikan arsitektur. Rumah Tuo Rantau Panjang telah bertahan lebih dari 700 tahun. Rumah tradisional ini memiliki konstruksi yang unik tanpa paku, dihiasi ukiran khas, dan kaya akan nilai sejarah serta filosofi. Namun, informasi tentang Rumah Tuo belum tersampaikan secara optimal, menyebabkan minimnya pemahaman masyarakat terhadap nilai sejarah dan budayanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media informasi berupa video animasi 3 dimensi yang menyajikan sejarah, filosofi, dan fungsi arsitektur Rumah Tuo Rantau Panjang secara modern, aktraktif, dan interaktif. Metode penelitian melibatkan observasi, wawancara, dan kuesioner online. Hasilnya menunjukkan bahwa 79% responden merasa kurang mendapatkan informasi terkait Rumah Tuo, dan sebagian besar menyebutkan bahwa media pembelajaran konvensional kurang efektif. Animasi 3 dimensi Rumah Tuo Rantau Panjang yang dirancang berfokus pada visualisasi elemen arsitektur, sejarah, dan filosofi Rumah Tuo dengan cara yang menarik dan edukatif. Media ini diharapkan menjadi solusi untuk melestarikan budaya lokal, memperluas wawasan masyarakat, dan memperkenalkan warisan budaya Jambi kepada generasi muda
PERANCANGAN VIDEO INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN POLA TIDUR SEHAT MAHASISWA Takbir Adha, Gema; Harissman
EZRA SCIENCE BULLETIN Vol. 3 No. 1 (2025): January-June 2025
Publisher : Kirana Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58526/ezrasciencebulletin.v3i1.310

Abstract

Mahasiswa merupakan kelompok yang rentan mengalami gangguan pola tidur akibat tekanan akademik, kebiasaan begadang, dan penggunaan gadget yang berlebihan. Pola tidur yang tidak sehat dapat berdampak negatif pada kesehatan fisik, mental, sosial, dan prestasi akademik. Penelitian ini bertujuan merancang media informasi berupa video interaktif sebagai upaya meningkatkan kesadaran mahasiswa terhadap pentingnya pola tidur sehat. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil dari penelitian ini berupa video interaktif dengan pendekatan sudut pandang orang pertama (POV) dan sistem alur cerita bercabang yang memungkinkan pengguna mengalami konsekuensi dari keputusan pola tidur mereka. Media ini didukung oleh konten Instagram, poster, x-banner, dan merchandise. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa serta mendorong perubahan perilaku ke arah pola tidur yang lebih sehat.
REDESAIN IDENTITAS VISUAL USAHA AYAM TONK Qomariyah, Nurul; Harissman
EZRA SCIENCE BULLETIN Vol. 3 No. 1 (2025): January-June 2025
Publisher : Kirana Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58526/ezrasciencebulletin.v3i1.311

Abstract

Perancangan yang berjudul “Redesain Identitas Visual Usaha Ayam Tonk”, yang bertujuan untuk merancang ulang identitas visual pada pada usaha Ayam Tonk dalam meningkatkan tingkat identitas visual dan membantu menonjolkan ciri khas Ayam Tonk. Perancangan ini dibuat karena identitas sebelumnya tidak sesuai dengan karakter Ayam Tonk. Maka perancang menemukan masalah yaitu untuk mengembalikan identitas baru untuk memperkenalkan dan menonjolkan ciri khas Ayam Tonk secara modern, familiar, dan historical. Metode perancangan ini menggunakan analisis SWOT (kekuatan kelemahan, peluang dan ancaman) wawancara kepada pihak Ayam Tonk, observasi lapangan, kuesioner responden yang merupakan konsumen dan masyarakat, data kepustakaan tentang teori-teori yang digunakan, ruang lingkup (geografis, psikologi, demografis) dan dokumentasi. Proses penciptaan karya melalui konsep verbal dan visual, brainstorming, moodboard, studi tipografi, sketsa, dan digitalisasi. Hasil perancangan diaplikasikan berupa media utama yaitu logo yang di aplikasikan kedalam bentuk neonbox, dan bauran media sebagai media pendukung yaitu pendekatan konsumen dengan brand Ayam Tonk, berupa poster, poster perancangan, packaging, desain cup, menu board, sign board, x-banner, seragam, apron, stiker, pin, dan gantungan kunci. Bauran media di atas merupakan media pendekatan kepada pendengar dan masyarakat.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PARIWISATA KOTA TANJUNGPINANG Yalianda, Aditya; Harissman
EZRA SCIENCE BULLETIN Vol. 3 No. 1 (2025): January-June 2025
Publisher : Kirana Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58526/ezrasciencebulletin.v3i1.324

Abstract

Media promosi berfungsi mendukung promosi dan pengenalan produk atau jasa kepada masyarakat, serta mempengaruhi sudut pandang dan perilaku konsumen. Untuk itu, penulis akan membuat video cinematic dengan teknik motion graphic di bagian opening agar lebih menarik. Video ini menampilkan destinasi wisata di Kota Tanjungpinang, seperti Vihara Ksitigharba Bodisattva, Pantai Setumu, Pulau Penyengat, dan Kuliner Gonggong. Promosi ini menggunakan metode analisis 5W+1H, melalui tahap pengumpulan data, riset, perancangan konsep, hingga final audiovisual. Media pendukung meliputi poster, brosur, media sosial, dan merchandise.
Perancangan Ulang Visual Identity Orange Sky Garden Payakumbuh Regil Afrian Hamzah; Harissman; Junaidi Rajab
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 6 (2025): Menulis - Juni
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i6.469

Abstract

Meningkatnya jumlah kafe di Payakumbuh saat ini membuat para pemilik kafe berpikir lebih kreatif dan inovatif. Orange Sky Garden merupakan kafe yang terletak dipusat kota Payakumbuh, didirikan oleh Riko Putra pada tahun 2015. Kafe ini mengusung konsep perpaduan ruang terbuka dan klasik. Banyaknya kompetitor membuat berkurangnya pengunjung ke kafe Orange Sky Garden, walaupun yang mengusung konsep tersebut jarang di kota Payakumbuh. Permasalahan Orange Sky Garden terletak pada identitas mulai dari logo sampai kurangnya pemanfaatan media sosial. Metode pengumpulan datanya berupa observasi, wawancara, studi pustaka dan dokumentasi, sedangkan metode analisis datanya yaitu SWOT dan 5W 1H. Hasil Perancangan Ulang Visual Identity Orange Sky Garden Payakumbuh berupa logo sebagai media utama. Logo tersebut merupakan wajah baru Orange Sky Garden mewakili kafe secara keseluruhan, dengan logo ini dapat memperkuat identitas kafe dan mempermudah pelanggan mengenalinya. Bentuk logo yang baru ini berbentuk lingkaran (monoline) kombinasi dari elemen-elemen visual kafe Orange Sky Garden. Media pendukung Perancangan Ulang Visual Identity Orange Sky Garden Payakumbuh berupa signage, packaging, poster, banner, merchandise, desain UI menu, seragam, desain sosial media, office set dan manual book.
Media Infomasi Tentang Tradisi Batagak Penghulu Nagari Padang, Kec.Baso, Kab.Agam, Sumatera Barat Dian Hidayatullah; Harissman
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 6 (2025): Menulis - Juni
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i6.498

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media informasi guna melestarikan kebudayaan Minangkabau, khususnya yang membahas tentang Tradisi Batagak Penghulu di Nagari Padang Tarok, Kecamatan Baso, Kabupaten Agam, Sumatera Barat. Latar belakang penelitian ini didasari oleh permasalahan yang ditemukan di lapangan, yaitu minimnya pengetahuan masyarakat, terutama generasi muda (pelajar) di Nagari Padang Tarok, mengenai tradisi Batagak Penghulu. Kurangnya pemahaman yang mencakup proses pelaksanaan, keunikan, hingga syarat-syarat dalam tradisi tersebut. Selain itu, tradisi ini juga jarang dilaksanakan karena beberapa faktor, seperti keterbatasan ekonomi, proses yang kompleks, serta hanya dapat dilakukan oleh suku-suku tertentu yang memenuhi syarat adat. Metode Perancangan ini dilakukan dengan pendekatan desain komunikasi visual, memandukan gaya ilustrasi, warna, tipografi, serta layout Penelitian ini melibatkan observasi, studi pustaka, wawancara, dokumentasi, dan penyebaran kuesioner. Berdasarkan hasil pengumpulan data, ditemukan bahwa sebagian besar masyarakat di Nagari Padang Tarok tidak banyak memahami akan tradisi batagak penghulu ini dari tentang proses dari awal permasalahan terjadi Tradisi Batagak Penghulu Nagari Padang Tarok, Kec. Baso, Kab. Agam, Sumatera Barat, hingga bisa terlaksanakan, maupun seputar tradisi tersebut. Media yang dirancang dalam penelitian ini ialah Buku ilustrasi yang membahas Tradisi Batagak Penghulu yang ada di Nagari Padang Tarok. Buku ini diharapkan dapat menjadi sarana penyampaikan informasi mengenai tradisi tersebut secara menarik, mudah dipahami, serta kepedulian terhadap pelestarian budaya leluhur. Selain itu, media bauran seperti poster, banner, media sosial, bookmark dan merchandise juga dirancang sebagai upaya memperluas jangkauan informasi dan memperkuat daya tarik media utama.Perancangan ini tidak hanya berfungsi sebagai media informasi visual, tetapi juga sebagai bentuk kontribusi dalam mendukung pelestarian budaya Minangkabau dan konservasi warisan budaya melalui pendekatan komunikasi visual yang efektif
KAJIAN BENTUK, FUNGSI DAN KREATIVITAS RUMAH RAJUT SYAFIR KOTO LAWEH Hendra; Harissman; Nofrial; Ferawati; Zam, Riswel
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Kerajinan rajut tangan “Rumah Rajut Syafir”, merupakan sentra kerajinan rajut yang berada di Nagari Koto Laweh Kecamatan X Koto Kabupaten Tanah Datar. Usaha yang dirintis tahun 2016 dan menghasilkan beragam produk rajutan. Produk yang dihasilkan memiliki keberagaman bentuk dan fungsi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari keberadaan Rumah Rajut Syafir bagi perkembangan kriya rajut Sumatera Barat. Seiring dengan perkembangan zaman dan perubahan selera masyarakat, Rumah Rajut Syafir juga selalu berupaya untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas produk yang dihasilkannya. Untuk mengulas lebih jauh mengenai produk yang dihasilkan, maka digunakan pendekatan dengan menggunakan teori bentuk dan fungsi sehingga dapat dianalisa mengenai keberagaman bentuk dan fungsi produk. Data diperoleh dengan pendekatan kualitatif untuk mendapatkan beragam informasi terkait bentuk dan fungsi produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan berupa aksesoris sederhana seperti gelang, boneka kecil, tempat tisu dan lainnya. Namun seiring berjalannya waktu, produk yang dihasilkan juga semakin beragam seperti jaket rajut, tas rajut dengan motif khas Minangkabau dan hiasan dinding dan hal ini tentunya merupakan  respon rumah Rajut Syafir terhadap selera pasar. Untuk menganalisis produk yang dihasilkan maka digunakan teori bentuk Clive bell dan teori fungsi yang dikemukakan oleh Feldman. Hasil dari analisis data di lapangan dapat dilihat bagaimana karakter bentuk, fungsi dan kreativitas dari pengrajin di rumah Rajut Syafir. Dari analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa kerajinan Rajut Syafir bertransformasi menghasilkan produk yang menyesuaikan dengan kebutuhan masyarakat.   Kata Kunci:  Rajut Syafir, Bentuk, Fungsi, Kreativitas   Abstract The hand-knitting craft "Shafir Knitting Home" located in Nagari Koto Laweh, X Koto District Tanah Datar. This craftbusiness was started in 2016 and produces a variety of knitted products. The products that made have a variety of shapes and functions. This study aims to influence the existence of the Syafir Knitting House for the development of West Sumatra knitting crafts. Along with the times and changes in people's tastes, Syafir's Knitting House also always strives to improve the quality and quantity of the products it produces. To review more about the products produced, an approach is used using the theory of form and function so that it can be analyzed regarding the diversity of product forms and functions. The data was obtained using a qualitative approach to obtain a variety of information regarding the shape and function of the products produced. The products produced are in the form of simple accessories such as bracelets, small dolls, tissue holders and others. However, as time goes by, the products produced are also increasingly diverse, such as knitted jackets, knitted bags with Minangkabau motifs and wall hangings and this is of course Syafir's Knitting house's response to market tastes. To analyze the product that produced, Clive Bell's form theory and function theory proposed by Feldman are used. The results of the data analysis in the field can be seen how the character forms, functions and creativity of the craftsmen at Syafir's Knitting house. From this analysis it can be concluded that Syafir's knitting craft is transformed into products that adapt to the needs of the community.             Keywords: Syafir knitting, shape, function, creativity
Perancangan Media Edukasi Tentang Perancanaan Keuangan Untuk Dewasa Awal Dalam Upaya Meningkatkan Kecerdasan Finansial Tariq Athar Kisan; Harissman
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 12 (2025): Menulis - Desember
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i12.879

Abstract

Seiring berkembangnya zaman dan teknologi yang semakin pesat, terdapat banyak sekali kasus literasi dan inklusi keuangan remaja di Indonesia di antaranya yaitu remaja cenderung memprioritaskan keinginan daripada kebutuhan, Remaja tersebut bisa terjerat pinjaman online (pinjol), remaja mengikuti tren FOMO (Fear of Missing Out) dan YOLO (You Only Live Once) demi memenuhi kebutuhan yang tidak terlalu penting. Literasi keuangan yang rendah dapat menyebabkan dampak negatif diantaranya yaitu, tidak memiliki tabungan atau investasi, terjebak dalam gaya hidup materialistis dan hedonisme. Perancangan ini bertujuan untuk merancang media edukasi untuk meningkatkan pemahaman literasi keuangan. Metode yang digunakan dalam perancangan ini meliputi observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka yang terdiri dari referensi buku, jurnal, penelusuran data online. Dan analisis 5W+1H yang terdiri dari What, Who, When, Where, Why dan How. Hasil dari perancangan ini berupa Komik Webtoon yang dirancang dengan pendekatan visual naratif dan gaya ilustrasi modern untuk menarik minat target audiens. Media ini diharapkan dapat menjadi sarana edukasi yang efektif dalam meningkatkan kesadaran remaja terharap pentingnya pengelolaan keuangan.