Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

KEBUDAYAAN LOKAL SEBAGAI POTENSI DALAM BERKARYA KOMIK Ariesta, Olvyanda
Bercadik Vol 1, No 1 (2013): Bercadik | Diskursus Budaya Lokal
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (47.465 KB)

Abstract

ABSTRAK : Komik adalah media bercerita melalui gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa membentuk narasi. Dalam perkembangannya, komik sempat mendapat reaksi keras dari pemerintah Amerika karena dianggap membawa ideologi anti pemerintaah pada tahun 1954, sehingga komik-komik tersebut dibakar. Namun seiring perkembangan zaman, komik mendapat tempatnya sendiri di masyarakat, perkembangan komik pun semakin pesat, bukan hanya sebagai bacaan hiburan, tapi di dalamnya juga terdapat pesan-pesan yang menyusung nilai-nilai kebudayaan. Kebudayaan lokal yang ada di Nusantara memiliki potensi yang besar sebagai ide pembuatan komik. Dengan mengangkat kebudayaan lokal, baik secara tema maupun visual di dalam komik, maka melalui komik dapat ikut memperkenalkan kebudayaan bangsa kepada pembaca yang multikultural, serta memperkuat identitas bangsa Indonesia sebagai bangsa yang kaya akan kebudayaan tradisional.Kata kunci: Komik, Budaya lokal, Kerinci
SENI ARSITEKTUR ISLAM MINANGKABAU DARI MASA KE MASA Muhammad Husni; Olvyanda Ariesta
JURNAL PENELITIAN SEJARAH DAN BUDAYA Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : Balai Pelestarian Nilai Budaya Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2430.797 KB) | DOI: 10.36424/jpsb.v4i2.64

Abstract

Semenjak masuknya Islam ke Minangkabau mulai dari zaman klasik yang bersifat tradisional hingga sekarang corak seni arsitektur Islam Minangkabau berupa surau dan masjid terus berkembang dengan daya tarik tersendiri sehingga menarik untuk dikaji dan diteliti. Penelitian ini mengkaji secara spesifik bentuk atau tipologi atap surau dan masjid di Minangkabau sebagai ciri khas yang paling menonjol pada arsitektur bangunan umat Islam. Penelitian ini bersifat deskriptif-komparatif dengan menggunakan sumber data yang dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan studi kepustakaan. Populasi sampel sebagai objek studi dipilih berdasarkan kelompok corak tertentu yang dapat mewakili coraknya. Hasil yang dicapai dari penelitian ini telah menemukan corak arsitektur surau dan masjid di Minangkabau dari zaman klasik sampai sekarang terbagi ke dalam dua tipologi yaitu tipologi atap tumpang dan tipologi atap kubah. Masing-masing dari kedua tipologi itu memiliki sejumlah varian tertentu yang dipengaruhi oleh faktor peradaban Hindu, China, Islam dan adat Minangkabau yang bersifat estetisfilosofis.
PENGEMBANGAN USAHA UKM BATIK NAGARI TUO PARIANGAN MENGHADAPI TANTANGAN GLOBALISASI Hamdan Akromullah; Hendra Hendra; Olvianda Ariesta
Jurnal Abdimas Mandiri Vol 3, No 1
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1262.427 KB) | DOI: 10.36982/jam.v3i1.774

Abstract

Batik Nagari Tuo Pariangan merupakan program revitalisasi kekayaan budaya daerah yang dikembangkan Pemerintah Daerah. Pengembangan batik Pariangan dimulai semenjak ditemukannya naskah kuno pada tahun 2017 di Pariangan yang berisikan motif tradisi dan kandungan sejarah  yang sarat dengan pesan dan makna untuk kehidupan masyarakat. Semenjak itu dibentuklah beberapa kelompok pengrajin batik yang salah satunya adalah UKM batik Nagari Tuo Pariangan yang menghasilkan produk batik dengan motif khas Pariangan.  UKM batik ini menghasilkan produk batik seperti kain panjang, baju kurung dan selendang yang dijual di rumah salah seorang warga dan menjadi sekretariat UKM batik ini. Melihat permasalahan diatas, perlu diadakan suatu kegiatan pelatihan kepada pengrajin tentang desain dan pemasaran produk batik. Produk yang dihasilkan kalau dilihat secara desain masih terbatas pada motif tradisi yang ditemukan. Selain itu secara fungsi produk yang dihasilkan masih berupa produk kain panjang, baju kurung dan selendang yang penggunaannya masih terbatas. Oleh karena itu perlu dirancang suatu kegiatan pelatihan dan pembinaan mengenai desain produk dan pemasaran yang nantinya akan mendongkrak popularitas dari batik Nagari Tuo Pariangan. Untuk pemasaran perlu dirancang sistem pemasaran modern dengan membuat galeri khusus untuk mendisplay beragam produk yang dihasilkan. Pemasaran juga perlu didukung dengan sistem pemasaran Online. Hal ini bertujuan untuk memudahkan promosi.Kata kunci:  Batik, Desain Produk Dan Pemasaran
PERANCANGAN ILUSTRASI CERITA RAKYAT ANGGUN NAN TONGGA MELALUI MEDIA E-BOOK Assaidatul Husna; Yoni Sudiani; Olvyanda Ariesta
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 8, No 1 (2019): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v8i1.12998

Abstract

AbstrakPerancangan ini bertujuan untuk menyajikan kembali cerita rakyat Anggun Nan Tongga sehingga dapat memperkenalkan dan meningkatkan daya tarik remaja terhadap cerita rakyat Indonesia tersebut. Anggun Nan Tongga merupakan seorang pemuda yang berupaya menjaga harga diri keluarganya, namun dalam upayanya tersebut Anggun Nan Tongga hehilangan kepercayaan dari kekasihnya Putri Gondan Gandoriah. Proses perancangan diawali dengan pengumpulan data melalui observasi, studi pustaka, wawancara, dan kuesioner selanjutnya menentukan konsep visual, perancangan karakter, sinopsis, premis, plot, storyline, storyboard, pewarnaan digital, me-layout dan pengaplikasian. Hasil yang dicapai adalah menghadirkan ilustrasi dalam bentuk karya visual ilustrasi dengan target audiens remaja berusia 13-18 tahun. Dengan adanya e-book ilustrasi Anggun Nan Tongga diharapkan cerita rakyat ini mudah dijangkau oleh remaja yang saat ini dekat dengan penggunaan internet. Serta elemen-elemen grafis seperti ilustrasi, layout, warna, tipografi/teks menjadi unsur penting dalam merancang ilustrasi cerita rakyat ini sehingga dapat menarik perhatian remaja.Kata Kunci: anggun dan tongga, e-book, ilustrasi.AbstractThis design aims to present back Anggun Nan Tongga folklore so that it can introduce and enhance the appeal of adolescent to the story of the people of Indonesia. Anggun Nan Tongga is a young man who seeks to maintain the dignity of his family, but in the effort Anggun Nan Tongga losing the trust of Princess Gondan Gandoriah lover. The design process begins with data collection through observation, interview, literature study, and further questionnaire determines visual concepts, character design, synopsis, premise, plot, storyline, storyboard, digital coloring, layout and application. The result is illustration in visual illustration with target audience of 13-18 year old teenager. With the e-book illustration Anggun Nan Tongga expected this folklore easy to reach by adolescents who are currently close to the use of the internet. As well as graphic elements such like illustrations, layouts, colors, typography / text become an important element in designing this folklore illustration so as to attract the attention of adolescents.  Keywords: anggun dan tongga, e-book, ilustrasi.
KEBUDAYAAN LOKAL SEBAGAI POTENSI DALAM BERKARYA KOMIK Olvyanda Ariesta; Rosta Minawati
Bercadik: Jurnal Pengkajian dan Penciptaan Seni Vol 1, No 1 (2013): Bercadik: Jurnal Pengkajian dan Penciptaan Seni
Publisher : Institut Seni Indonesia Padang Panjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.468 KB) | DOI: 10.26887/bcdk.v1i1.28

Abstract

AbstrakKomik adalah media bercerita melalui gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa membentuk narasi. Dalam perkembangannya, komik sempat mendapat reaksi keras dari pemerintah Amerika karena dianggap membawa ideologi anti pemerintaah pada tahun 1954, sehingga komik-komik tersebut dibakar. Namun seiring perkembangan zaman, komik mendapat tempatnya sendiri di masyarakat, perkembangan komik pun semakin pesat, bukan hanya sebagai bacaan hiburan, tapi di dalamnya juga terdapat pesan-pesan yang menyusung nilai-nilai kebudayaan.Kebudayaan lokal yang ada di Nusantara memiliki potensi yang besar sebagai ide pembuatan komik. Dengan mengangkat kebudayaan lokal, baik secara tema maupun visual di dalam komik, maka melalui komik dapat ikut memperkenalkan kebudayaan bangsa kepada pembaca yang multikultural, serta memperkuat identitas bangsa Indonesia sebagai bangsa yang kaya akan kebudayaan tradisional.Kata kunci : Komik, Budaya lokal, Kerinci
PERANCANGAN MASKOT ISI PADANGPANJANG SEBAGAI MEDIA BRANDING Olvyanda Ariesta
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 3 No. 2 (2020): Jurnal Bahasa Rupa April 2020
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v3i2.490

Abstract

Branding activities carried out to provide an image to the public about a brand. As one of the tertiary institutions in Sumatra that specializes in arts education, the Indonesian Institute of Art (ISI) Padangpanjang does not have a brand identity that is able to reach the public effectively. This has caused a lack of relationship between the ISI Padangpanjang and the public. To build a strong institutional identity that easily touches the public emotionally, gives a feeling of being closer so as to foster public trust in the institution, a mascot of ISI Padangpanjang has been designed. In the process, branding theory, as well as analysis of the vision of ISI Padangpanjang became the foundation in creating a mascot design. The results obtained are the creation of a mascot representing the ISI Padangpanjang named Si Kuaw. The Si Kuaw mascot design method is carried out through the design stages: research, thumbnails, roughs, comprehensive, and ready to press. As a media branding, the Si Kuaw mascot has been applied to various media, such as: motion graphics, art exhibition posters, new student acceptance brochures, pins, and mascots in the form of dolls.
MOTION COMIC CERITA RAKYAT MINANGKABAU: KABA BUJANG PAMAN SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK GENERASI MUDA Olvyanda Ariesta; Kurniasih Zaitun; Tri Alfalaq
ARTCHIVE: Indonesian Journal of Visual Arts and Design Vol 4, No 1 (2023): ARTCHIVE : Indonesia Journal of Visual Art and Design
Publisher : Institut Seni Indonesia Padang Panjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53666/artchive.v4i1.3677

Abstract

Abstrak Globalisasi informasi saat ini menyebabkan terjadinya degradasi budaya yang mengakibatkan lunturnya nilai-nilai atau karakteristik budaya suatu daerah. Menceritakan kembali cerita rakyat yang mengandung nilai-nilai luhur kebudayaan merupakan salah satu cara untuk menanamkan nilai moral kepada generasi muda. Kaba Bujang Paman merupakan salah satu cerita rakyat yang berasal dari Minangkabau memiliki pesan-pesan moral dengan kearifan budayannya. Cerita tersebut memiliki potensi menjadi salah satu usaha dalam pendidikan karakter untuk generasi muda melalui storytelling. Dengan metode penciptaan karya yang terdiri dari: persiapan, perancangan, perwujudan, dan diakhiri dengan penyajian karya, maka dihasilkan karya motion comic yang diadaptasi dari  kaba Bujang Paman. Di dalam motion comic ini terdapat pesan-pesan moral yang diharapkan bisa menjadi salah satu media untuk menanamkan nilai budaya dan membentuk karakter generasi muda Indonesia yang berbudi luhur.           Kata kunci: Minangkabau, Bujang Paman, motion comic, pendidikan karakterThe current globalization of information had caused cultural degradation which results in the fading of cultural values or characteristics of a region. Retelling folklore containing noble cultural values was one way to instill moral values in the younger generation. Kaba Bujang Paman was a folklore originating from Minangkabau which had moral messages with its cultural wisdom. The story had the potential to become one of the efforts in character education for the younger generation through storytelling. With the method of creating works consisting of: preparation, design, embodiment, and presentation of the work, a motion comic was produced which was adapted from kaba Bujang Paman. In this motion comic there were moral messages that was expected to become a medium for instilling cultural values and shaping the virtuous character of Indonesia's young generation.  
PERANCANGAN MOTION COMIC SULTAN THAHA SYAIFUDDIN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KARAKTER PADA ANAK Arjunanda, Fani; Sudiani, Yoni; Ariesta, Olvyanda
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 2, Juni 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i1.3242

Abstract

Tulisan ini bertujuan untuk mengenalkan karakter tokoh pahlawan nasional sultan Thaha Syaifuddin pada anak yang saat ini sudah mulai lupa tentang perjuangan para pahlawan nasional. Tokoh sultan Thaha Syaifuddin memiliki kisah yang berisikan nilai-nilai kepemimpinan dan jiwa nasionalisme sehingga dapat memotivasi anak menjadi generasi berkarakter berjiwa nasionalisme. perkembangan dan keterbukaan media merupakan salah satu hal yang mempengaruhi karakter generasi muda yang merupakan tulang punggung suatu bangsa. Minimnya rasa nasionalisme pada generasi muda dapat mengarah pada fenomena krisis karakter pada anak terutama anak dalam masa sekolah yakni11-14 tahun. Dalam mencari data ini diperlukan wawancara pada target audiens dan dalam memenuhi target audiens dibuat kuisioner online serta analisa dengan metode AIDA untuk mengetahui rancanagn seperti apa yang akan dibuat. Dari hasil Analisa yang telah di lakukan mendapatkan kesimpulan yakni perlunya sebuah media yang menarik minat anak-anak tersebut dengan media motion komik dimana tokoh utama Sultan Thaha yang merupakan pahlawan Nasional Jambi.konsep visual yang akan disajikan adalah komik flat dan sederhana dimana ceritanya berdasarkan sudut pandang orang ketiga. Dalam proses perancangan ini menggunakan Clip Studio Paint, Adobe Ilustrator dan Adobe Premier. Setelah semua proses sketsa, penyusunan komik, dan pembuatan motion hasil rancangan yang berupa motion comic ini di publikasikan melalui laman Youtube yang dapat diakses anak.
PERANCANGAN MASKOT ISI PADANGPANJANG SEBAGAI MEDIA BRANDING Olvyanda Ariesta
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 3 No. 2 (2020): Jurnal Bahasa Rupa April 2020
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v3i2.490

Abstract

Branding activities carried out to provide an image to the public about a brand. As one of the tertiary institutions in Sumatra that specializes in arts education, the Indonesian Institute of Art (ISI) Padangpanjang does not have a brand identity that is able to reach the public effectively. This has caused a lack of relationship between the ISI Padangpanjang and the public. To build a strong institutional identity that easily touches the public emotionally, gives a feeling of being closer so as to foster public trust in the institution, a mascot of ISI Padangpanjang has been designed. In the process, branding theory, as well as analysis of the vision of ISI Padangpanjang became the foundation in creating a mascot design. The results obtained are the creation of a mascot representing the ISI Padangpanjang named Si Kuaw. The Si Kuaw mascot design method is carried out through the design stages: research, thumbnails, roughs, comprehensive, and ready to press. As a media branding, the Si Kuaw mascot has been applied to various media, such as: motion graphics, art exhibition posters, new student acceptance brochures, pins, and mascots in the form of dolls.
Perancangan Board Game "Tambo Alam Minangkabau" Sebagai Media Informasi Bagi Remaja Fari'idah Siregar; Harissman; Olvyanda Ariesta
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 2 (2025): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i2.49

Abstract

Tambo Alam Minangkabau merupakan salah satu warisan kebudayaan Minangkabau dalam bentuk karya sastra yang menceritakan tentang asal-usul nenek moyang Minangkabau. Sebagai sebuah warisan kebudayaan, Tambo Alam Minangkabau harus dijaga kelestariannya, terutama oleh generasi muda. Namun sangat disayangkan, pada saat ini Tambo Alam Minangkabau sudah jarang diketahui oleh khalayak ramai, terutama oleh kalangan generasi muda dan remaja. Berdasarkan hal tersebut maka dirancanglah sebuah media informatif dengan tujuan memperkenalkan kembali Tambo Alam Minangkabau kepada khalayak ramai dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Media informasi tersebut disajikan dalam bentuk board game yang menggunakan mekanisme match up dengan kartu interaktif dan papan permainan sebagai sarana utama untuk menjalankan permainan. Konsep perancangan yang digunakan terdiri dari konsep verbal dan visual. Proses perancangan karya diawali dengan proses pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi Pustaka. Setelah itu dilanjutkan dengan proses brainstorming, pembuatan moodboard, proses sketsa, dan proses digitalisasi menggunakan beberapa software, yaitu Paint Tool SAI, Adobe Illustrator, dan Procreate. Analisis yang dilakukan menggunakan metode perancangan 5W+1H agar terciptanya sebuah kebaruan media. Hasil perancangan karya ini ialah board game “Jelajah Tambo” yang terdiri dari papan permainan, kartu interaktif, serta pion permainan sebagai media utama. Media pendukung yang digunakan ialah audio visual, poster, vertical banner, media sosial, dan merchandise