Hendrantya, Eka Adi
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGARUH FINANCIAL LITERACY, PEERS, DAN SELF-CONTROL TERHADAP KECENDERUNGAN MAHASISWA FEB UNY MELAKUKAN JUDI ONLINE Deviyanti, Winda Dwi; Febriana, Annisa Nur; Hendrantya, Eka Adi; Singh, Rajesh; Lajame, Zira Clewin; Nugraha, R. Andro Zylio
Jurnal Riset dan Penalaran Mahasiswa Vol 2, No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kasus judi online di kalangan mahasiswa semakin meningkat, menjadi isu serius yang berdampak negatif pada aspek akademik, emosional, dan kesejahteraan finansial. Fenomena ini didorong oleh aksesibilitas teknologi, rendahnya kontrol diri, dan pengaruh lingkungan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh financial literacy, lingkungan pertemanan (peers), dan self-control terhadap kecenderungan mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Yogyakarta (FEB UNY) melakukan judi online. Penelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif, dengan data diperoleh melalui kuesioner yang disebarkan kepada 334 responden, dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linier sederhana untuk mengidentifikasi hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa financial literacy berpengaruh signifikan terhadap kecenderungan berjudi online sebesar 55,5%, diikuti oleh self-control sebesar 51,3%, dan peers sebesar 42%. Mahasiswa dengan tingkat literasi keuangan dan kontrol diri yang tinggi cenderung memiliki kemampuan lebih baik dalam menghindari perilaku berisiko, termasuk judi online. Sebaliknya, pengaruh lingkungan pertemanan yang negatif meningkatkan kemungkinan mahasiswa untuk terlibat dalam aktivitas ini. Hal ini menegaskan bahwa faktor internal, seperti literasi keuangan dan pengendalian diri, serta faktor eksternal, seperti lingkungan sosial, saling berkontribusi dalam membentuk kecenderungan berjudi online. Penelitian ini memberikan implikasi penting, yaitu perlunya intervensi strategis yang meliputi penguatan literasi keuangan melalui program edukasi, pengembangan kemampuan pengendalian diri, serta pembentukan lingkungan sosial yang mendukung perilaku positif. Dengan adanya program kolaboratif antara pemerintah, universitas, dan masyarakat, diharapkan angka prevalensi judi online di kalangan mahasiswa dapat diminimalkan. Penelitian ini juga membuka peluang untuk studi lanjutan dengan pendekatan lebih luas, baik secara kualitatif maupun kuantitatif, untuk mengeksplorasi faktor lain yang berkontribusi terhadap fenomena judi online di kalangan mahasiswa.
APAKAH APLIKASI GAMES KAHOOT DAPAT DIGUNAKAN SEBAGAI MEDIA ASSESSMENT FOR LEARNING? Cahyani, Meita Dwi; Nurrahman, Arief; Hendrantya, Eka Adi; Owen, Meutia Sulistyowati
Jurnal Edukasi Ekonomi Vol 8, No 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jee.v8i1.77391

Abstract

The concept of assessment for learning is usually used to provide feedback, monitor progress, and determine students' future learning progress. The Kahoot games application is an online-based test platform that can be used as an assessment medium for learning. This research aims to evaluate the use of the Kahoot games application as an assessment medium for learning. This research is descriptive quantitative research. Purposive sampling technique was used to take a sample of 93 students. An evaluation questionnaire consisting of product quality instruments, usability instruments and effectiveness instruments was used to collect data. The instrument was tested for content validity through expert judgment using the Aiken V formula. Construct validity testing using Exploratory Factor Analysis (EFA) was also carried out to see the validity of the questionnaire instrument. The instrument reliability test was carried out by looking at the value of Cronbach Alpha. The results of the analysis show that the evaluation questionnaire instrument meets this validity with a value of 0.81-1.00. The construct validity results show the KMO and Bartlett test value is 0.675 and the reliability value is 0.857, which means the instrument is valid and reliable. The evaluation results show that the product quality of the Kahoot games application is stated at 85.36%, which means very good, the application usability level is stated at 87.73%, which means very good, and the application effectiveness level is stated at 90.53%, which means very good. With these excellent evaluation results, it can be concluded that the Kahoot games application can be used as an assessment medium for learning for students.