Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

EFKETIVITAS GAMIFIKASI: TEKA-TEKI DAN MISI LAPANGAN VIRTUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH DAN KESADARAN LINGKUNGAN SISWA SMP Aufa, Mohamad Nor; Hasanah, Muqor Rama; Nurkhaliza, Gusti Nida; Zannah, Fathul; Putra, Candra Anugerah; Warnida, Yenny; Banjir, Banjir; Selia, Selia; Yaya, Erni
Journal of Banua Science Education Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jbse.v6i1.349

Abstract

Peningkatan keterampilan pemecahan masalah dan kesadaran lingkungan menjadi urgensi dalam pendidikan abad 21, khususnya pada pembelajaran ekologi di tingkat SMP. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas gamifikasi berbasis teka-teki dan misi lapangan virtual terhadap kedua aspek tersebut di SMPN 12 Banjarmasin. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain non-equivalent control group digunakan pada 60 peserta didik kelas VIII yang dipilih melalui purposive sampling. Kelompok eksperimen mendapat perlakuan gamifikasi selama 4 minggu (8 sesi), sementara kelompok kontrol belajar secara konvensional. Data dikumpulkan melalui tes pemecahan masalah dan kuesioner kesadaran lingkungan, kemudian dianalisis dengan MANOVA. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kelompok eksperimen dengan gain score +17.55 (pemecahan masalah) dan +15.50 (kesadaran lingkungan), serta efek size (n² > 0.38). Analisis MANOVA mengonfirmasi perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol (p < 0.001, Wilks’ Lambda = 0.45). Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi teka-teki dan misi lapangan virtual efektif sebagai strategi pembelajaran inovatif untuk mengintegrasikan keterampilan kognitif dan afektif secara simultan, meskipun memiliki keterbatasan seperti ukuran sampel yang terbatas dan penggunaan desain eksperimen semu yang tidak sepenuhnya mengontrol variable luar. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi teka-teki dan misi lapangan virtual, yang secara khusus ditujukan untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan kesadaran lingkungan peserta didik di tingkat pendidikan menengah pertama.