Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

EFKETIVITAS GAMIFIKASI: TEKA-TEKI DAN MISI LAPANGAN VIRTUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH DAN KESADARAN LINGKUNGAN SISWA SMP Aufa, Mohamad Nor; Hasanah, Muqor Rama; Nurkhaliza, Gusti Nida; Zannah, Fathul; Putra, Candra Anugerah; Warnida, Yenny; Banjir, Banjir; Selia, Selia; Yaya, Erni
Journal of Banua Science Education Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jbse.v6i1.349

Abstract

Peningkatan keterampilan pemecahan masalah dan kesadaran lingkungan menjadi urgensi dalam pendidikan abad 21, khususnya pada pembelajaran ekologi di tingkat SMP. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas gamifikasi berbasis teka-teki dan misi lapangan virtual terhadap kedua aspek tersebut di SMPN 12 Banjarmasin. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain non-equivalent control group digunakan pada 60 peserta didik kelas VIII yang dipilih melalui purposive sampling. Kelompok eksperimen mendapat perlakuan gamifikasi selama 4 minggu (8 sesi), sementara kelompok kontrol belajar secara konvensional. Data dikumpulkan melalui tes pemecahan masalah dan kuesioner kesadaran lingkungan, kemudian dianalisis dengan MANOVA. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kelompok eksperimen dengan gain score +17.55 (pemecahan masalah) dan +15.50 (kesadaran lingkungan), serta efek size (n² > 0.38). Analisis MANOVA mengonfirmasi perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol (p < 0.001, Wilks’ Lambda = 0.45). Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi teka-teki dan misi lapangan virtual efektif sebagai strategi pembelajaran inovatif untuk mengintegrasikan keterampilan kognitif dan afektif secara simultan, meskipun memiliki keterbatasan seperti ukuran sampel yang terbatas dan penggunaan desain eksperimen semu yang tidak sepenuhnya mengontrol variable luar. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi teka-teki dan misi lapangan virtual, yang secara khusus ditujukan untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan kesadaran lingkungan peserta didik di tingkat pendidikan menengah pertama.
Pengaruh Pembelajaran Memanfaatkan Modul Tanaman Obat Tradisional Berbantuan Game Edukasi Wayground untuk Meningkatkan Nilai Formatif Siswa SMA Syahbana, Rezky Aulianur; Dewi, Kurnia; Yaya, Erni; Senopi, Senopi; Ernawati, Ernawati
EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies Vol. 5 No. 3 (2025): EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Biology is one of the general subjects taught to all students in grade 10 and continues in higher grades for students who choose science-related (MIPA) specialization. Biology learning in senior high schools is often considered less engaging when it relies solely on textbooks as learning resources, due to limited information and a lack of connection to everyday life. One effort to address this issue is through the use of contextual learning modules and interactive learning media. In this regard, biology learning modules can incorporate the utilization of traditional medicinal plants as solutions for maintaining health and treating diseases. Traditional medicinal plants are highly relevant to biodiversity topics due to the abundance of genetic resources and the extensive ancestral knowledge related to medicinal plants. This study aims to determine the effect of learning that utilizes a traditional medicinal plant module assisted by the Wayground educational game on improving senior high school students’ formative assessment scores. The Wayground educational game is used to increase student engagement through features that support independent learning and repeated practice, allowing students to learn from their mistakes. The results show an improvement in students’ formative scores, indicated by an increase in the percentage of correct answers on Wayground quizzes from 48% to 72%, as well as an increase in the percentage of students who completed the quizzes from 78% to 92%. Based on these findings, it can be concluded that biology learning utilizing a traditional medicinal plant module assisted by the Wayground educational game has a positive effect on improving senior high school students’ formative assessment scores.