Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pemanfaatan Legenda Singocandi Sebagai Penanaman Nilai Budaya untuk Siswa Sekolah Dasar Media Komik Digital Aulia Sava Kamila; Irawan Setyo; Fearla Ranta Ranmayli; Luthfa Nugrahani
Jurnal Yudistira : Publikasi Riset Ilmu Pendidikan dan Bahasa Vol. 3 No. 2 (2025): Jurnal Yudistira : Publikasi Riset Ilmu Pendidikan dan Bahasa
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/yudistira.v3i2.2093

Abstract

Instilling cultural values in elementary school students is one of the important strategies in character education based on local wisdom. Local legends, such as the singocandi legend, can be integrated into learning through interesting media, one of which is digital comics. This study aims to systematically examine how local legends are used in digital comic media to instill cultural values in elementary school students. The method used is the Systematic Literature Review (SLR) by following the stages of identification, screening, eligibility, and synthesis of data from relevant articles. The results of the study indicate that folklore in digital media can instill cultural values such as courage, honesty, and responsibility. In addition, the study shows that digital comics have the ability to increase student engagement and understanding of local cultural content. So, digital comics based on local legends are a good learning strategy for the younger generation.
Pengembangan “Game Laras” untuk Pembelajaran Kalimat Sederhana Berbasis Aplikasi Android untuk Siswa Kelas 2 SD Salsabila Nur Aini; Tirta Amelia Putri; Fearla Ranta Ranmayli; Rani Setiawaty
Jurnal Intelek Insan Cendikia Vol. 3 No. 1 (2026): JANUARI 2026
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan media pembelajaran digital membutuhkan inovasi yang selaras dengan karakteristik siswa sekolah dasar, khususnya dalam pembelajaran bahasa Indonesia pada materi kalimat sederhana, yang masih menjadi tantangan bagi banyak siswa kelas bawah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan Permainan LARAS (Latihan Kalimat Sederhana Berdasarkan Kearifan Lokal Yogyakarta) sebagai media pembelajaran interaktif untuk siswa kelas dua sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian meliputi siswa kelas dua dan guru kelas sebagai pengguna media. Teknik pengumpulan data melibatkan lembar validasi ahli untuk konten dan media, kuesioner respons siswa dan guru, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif deskriptif dengan mengubah skor penilaian menjadi persentase. Hasil menunjukkan bahwa Permainan LARAS mencapai tingkat validitas 89,6% dari ahli konten dan 94,7% dari ahli media, keduanya dikategorikan sangat valid. Uji kepraktisan menunjukkan tingkat respons siswa sebesar 86,44% dan tingkat respons guru sebesar 100%, keduanya dikategorikan sangat praktis. Temuan ini menunjukkan bahwa Game LARAS layak sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia yang meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa dalam menyusun kalimat sederhana.