Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analiasis Penguatan Pendidikan Karakter dan Peningkatan Literasi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Dongeng “Rahasia Hutan Belantara” Melalui Pembelajaran Komik Digital Salsabila Nur Aini; Tirta Amelia Putri; Nita Rosyda Setyawan; Luthfa Nugraheni
Dinamika Pembelajaran : Jurnal Pendidikan dan bahasa Vol. 2 No. 3 (2025): Dinamika Pembelajaran : Jurnal Pendidikan dan Bahasa
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/dilan.v2i3.1945

Abstract

Education at the elementary school level plays a fundamental role in shaping students’ character and literacy skills during their golden age of growth. However, strengthening noble character and improving literacy, especially reading interest and comprehension of stories, still face challenges so that students do not feel bored. Facing this phenomenon, the synergy between Indonesia’s as a source of moral values and local wisdom, and digital comics as a visual medium that is popular and effective in attracting reading interest, offers great potential. The folktale “Mouse Deer, the Bear, and the Secret Forest” contains relevant moral messages, while digital comics can presnt it in an interactive and easily understandable format for students. This research aims to deeply examine the potential synergy between folktales (case study “Mouse Deer, Bear, and the Secret Forest” and digital comic learning as an effective stimulus in strengthening character education and improving literacy among elementary school students. Using a qualitative approach, this research will explore how the integration of these two media can be implemented and its impact on instilling character values through the moral messages in the story, as well as developing literacy skills through an engaging visual-verbal format for students. It is hoped that this learning model can be an innovative alternative solution in achieving the goals of character edutation and literacy in elementary schools.
Pelatihan Pengembangan Web Interaktif Etnosains Untuk Meningkatkan Penjualan Produk UKM Al Manshurien Mochammad Yasir; Ahmad Sahru Romadhon; Rahmad Fajar Sidik; Anggia Pangestu Gusti; Dea Nisa Listiawati; Salsabila Nur Aini
Sewagati Vol 9 No 5 (2025)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j26139960.v9i5.9041

Abstract

Pelatihan pengembangan web interaktif berbasis etnosains dirancang untuk membantu UKM Al Manshurien Desa Gili Timur Bangkalan dalam meningkatkan hasil penjualan produk kerajinan tangan. Permasalahan yang ditemui terbatasnya akses pemasaran produk sehingga penjualan produk rendah. Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan literasi digital pelaku UKM melalui pelatihan berbasis praktik, (2) memfasilitasi pengembangan web interaktif dengan konten etnosains yang merepresentasikan nilai budaya lokal, dan (3) mengevaluasi dampak pelatihan terhadap pengetahuan, keterampilan, serta hasil penjualan produk. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan pre-test dan post-test pada 10 peserta pelatihan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi, serta dianalisis menggunakan teknik Miles & Huberman (2014) dengan dukungan perangkat lunak NVivo untuk menjaga kredibilitas. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada aspek pengetahuan digital (N-Gain 0,85 kategori tinggi), keterampilan praktis dalam desain web (N-Gain 0,84 kategori tinggi), serta peningkatan penjualan produk sebesar 21,94% dalam tiga bulan pascapelatihan. Simpulan kegiatan ini menegaskan bahwa pelatihan pengembangan web interaktif etnosains dapat meningkatkan penjualan produk UKM Al Manshurien dengan memperkuat identitas budaya lokal sekaligus memperluas akses pasar. Implikasi penelitian ini mendukung implementasi Merdeka Belajar Kampus Merdeka dalam konteks pemberdayaan masyarakat dan membuka peluang penelitian lanjutan terkait integrasi teknologi digital dengan kearifan lokal.
Pengembangan “Game Laras” untuk Pembelajaran Kalimat Sederhana Berbasis Aplikasi Android untuk Siswa Kelas 2 SD Salsabila Nur Aini; Tirta Amelia Putri; Fearla Ranta Ranmayli; Rani Setiawaty
Jurnal Intelek Insan Cendikia Vol. 3 No. 1 (2026): JANUARI 2026
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan media pembelajaran digital membutuhkan inovasi yang selaras dengan karakteristik siswa sekolah dasar, khususnya dalam pembelajaran bahasa Indonesia pada materi kalimat sederhana, yang masih menjadi tantangan bagi banyak siswa kelas bawah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan Permainan LARAS (Latihan Kalimat Sederhana Berdasarkan Kearifan Lokal Yogyakarta) sebagai media pembelajaran interaktif untuk siswa kelas dua sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian meliputi siswa kelas dua dan guru kelas sebagai pengguna media. Teknik pengumpulan data melibatkan lembar validasi ahli untuk konten dan media, kuesioner respons siswa dan guru, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif deskriptif dengan mengubah skor penilaian menjadi persentase. Hasil menunjukkan bahwa Permainan LARAS mencapai tingkat validitas 89,6% dari ahli konten dan 94,7% dari ahli media, keduanya dikategorikan sangat valid. Uji kepraktisan menunjukkan tingkat respons siswa sebesar 86,44% dan tingkat respons guru sebesar 100%, keduanya dikategorikan sangat praktis. Temuan ini menunjukkan bahwa Game LARAS layak sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia yang meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa dalam menyusun kalimat sederhana.