Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME MENYUSUN PUZZLE PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS JAVASCRIPT Satrio Budi Santoso; Syuhada, Fahmi Syuhada; Ahmad Fatoni Dwi Putra
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 1 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 1 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i1.2024.750

Abstract

penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game untuk menyusun puzzle, dengan tema pahlawan Indonesia, menggunakan bahasa pemrograman JavaScript. Media pembelajaran ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap sejarah pahlawan Indonesia dengan cara yang interaktif dan menyenangkan. Pengembangan game ini melibatkan tahapan perancangan, pengkodean, dan pengujian untuk memastikan fungsionalitas yang optimal. Game ini memungkinkan siswa untuk menyusun puzzle gambar pahlawan Indonesia, yang diharapkan dapat meningkatkan keterampilan kognitif serta mengenalkan siswa pada nilai-nilai perjuangan pahlawan Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan memberikan pengalaman edukasi yang menarik serta efektif dalam memperkenalkan sejarah Indonesia. Penelitian ini juga membahas keunggulan penggunaan JavaScript dalam pengembangan game berbasis web yang dapat diakses dengan mudah oleh siswa.
Internet of Things-Based Automatic Trash Can Prototype Using Arduino Mega 2560 Sumarno Wijaya; Ahmad Fatoni Dwi Putra; Yuan Sa'adati; Hadi San, Ahmad Syahrul; Yunus, Muhajir; Talirongan, Florence Jean B.; G. Tangaro, Diana May Glaiza; Grancho, Bernadine
Indonesian Journal of Modern Science and Technology Vol. 1 No. 2 (2025): May
Publisher : CV. Abhinaya Indo Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64021/ijmst.1.2.43-49.2025

Abstract

The development of Internet of Things (IoT) technology encourages the creation of various smart device innovations that can be applied in everyday life, one of which is an automatic waste management system. This research aims to design and implement an IoT-based automatic trash can prototype using an Arduino Mega 2560 microcontroller that is able to detect the presence of people who will throw away garbage, open and close the lid of the tub automatically, and provide notification if the trash can is full. This research uses an experimental method by combining ultrasonic sensors, servo motors, and LED indicators as the main components. The test results show that the device works well and in accordance with the researcher's expectations. Ultrasonic sensor 1 can detect the presence of objects in front of the trash can and trigger the servo motor to open and close the lid automatically. Ultrasonic sensors 2 and 3 are also able to detect the height of the garbage and activate the servo motor while the indicator LEDs also function as designed: LED 1 blinks when someone approaches to take out the trash, while LED 2 and LED 3 light up when the sensors detect that the trash has reached a certain height limit. In addition, the system is energy efficient as it only activates when an object is detected, making it suitable for households and educational institutions.
Information Technology Governance Audit at the Communication and Information Office of Central Lombok Regency Using the COBIT 2019 Framework Sumiati; Joni Saputra; Ahmad Fatoni Dwi Putra
Indonesian Journal of Modern Science and Technology Vol. 1 No. 2 (2025): May
Publisher : CV. Abhinaya Indo Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64021/ijmst.1.2.34-42.2025

Abstract

Information technology is widely used to enhance the ability to deliver, manage, and distribute information. The objective of this study is to assess the capability and maturity levels as well as to provide recommendations and suggestions. This research was conducted using the COBIT 2019 framework standard. Among the process objectives, three relevant objectives were selected: APO07, APO08, and APO12. The results of the study indicate that APO07 is at capability level 1 with a maturity score of 79.62%. APO08 has a maturity score of 80%, while APO12 has a maturity score of 74.99%. All three objectives fall within the evidence work of product category “Largely Achieved” (50–84%).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME MENYUSUN PUZZLE PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS JAVASCRIPT Satrio Budi Santoso; Syuhada, Fahmi Syuhada; Ahmad Fatoni Dwi Putra
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 1 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 1 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i1.2024.750

Abstract

penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game untuk menyusun puzzle, dengan tema pahlawan Indonesia, menggunakan bahasa pemrograman JavaScript. Media pembelajaran ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap sejarah pahlawan Indonesia dengan cara yang interaktif dan menyenangkan. Pengembangan game ini melibatkan tahapan perancangan, pengkodean, dan pengujian untuk memastikan fungsionalitas yang optimal. Game ini memungkinkan siswa untuk menyusun puzzle gambar pahlawan Indonesia, yang diharapkan dapat meningkatkan keterampilan kognitif serta mengenalkan siswa pada nilai-nilai perjuangan pahlawan Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan memberikan pengalaman edukasi yang menarik serta efektif dalam memperkenalkan sejarah Indonesia. Penelitian ini juga membahas keunggulan penggunaan JavaScript dalam pengembangan game berbasis web yang dapat diakses dengan mudah oleh siswa.