Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search
Journal : Journal of Artificial Intelligence and Digital Business

Integrasi Gamifikasi Dalam Perancangan Sistem: Tinjauan Metodologi, Kerangka Kerja, dan Pertimbangan Kritis Setiyawan, Risky Dwi; Hermawan, Doni; Herdiyanto, Oki; Rahmawati, Rahmawati
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1536

Abstract

Gamifikasi, yaitu penerapan elemen desain permainan dalam konteks non-permainan, semakin banyak digunakan dalam pengembangan sistem informasi guna meningkatkan keterlibatan dan motivasi pengguna. Namun, keberhasilan implementasinya sangat bergantung pada pemilihan metodologi pengembangan, kerangka kerja desain, serta pemodelan sistem yang tepat. Pendekatan ad-hoc sering kali gagal mencapai tujuan jangka panjang dan berkelanjutan. Penelitian ini menyajikan tinjauan literatur sistematis untuk menganalisis dan membandingkan berbagai pendekatan dalam perancangan sistem berbasis gamifikasi. Melalui analisis isi terhadap literatur akademis terbaru, penelitian ini mengevaluasi efektivitas metodologi pengembangan seperti Waterfall, Agile, dan ADDIE. Selain itu, kerangka kerja teoretis seperti Self-Determination Theory (SDT) dan Flow Theory digunakan untuk menganalisis aspek motivasional dalam desain sistem. Hasil analisis menunjukkan bahwa pendekatan metodologi hibrida, seperti Structured-Agile, serta kerangka kerja desain terstruktur seperti 6D Framework dan Octalysis, memberikan hasil yang lebih efektif dan adaptif. Penelitian ini juga mengusulkan model pemetaan elemen gamifikasi ke dalam artefak Unified Modeling Language (UML) untuk menjembatani kesenjangan komunikasi antara perancang dan pengembang sistem. Di samping itu, dibahas pula tantangan utama dalam hal metrik evaluasi dan pertimbangan etis dalam desain gamifikasi. Kontribusi utama dari penelitian ini adalah sintesis komparatif yang menyediakan panduan berbasis bukti bagi peneliti dan praktisi dalam merancang sistem gamifikasi yang tidak hanya menarik dan fungsional, tetapi juga bertanggung jawab secara sosial dan etis.