Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB DI PT GLOBAL IMPERIUM DAN IMPERIUM PERFUME MENGGUNAKAN JAVASCRIPT Sapinah, Sapinah; Munawir, Ahmad; Amaldi, Wahyu
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 2 (2025): Volume 10 No. 2 Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i2.31064

Abstract

Penggunaan aplikasi penjualan maupun promosi produk dengan menggunakan media internet sedang berkembang pesat sekarang ini. Aplikasi penjualan berbasis web merupakan salah satu teknologi yang banyak digunakan oleh perusahaan besar hingga usaha kecil. Dengan menggunakan aplikasi penjualan berbasis web, para pemilik usaha dapat mempromosikan produk mereka kepada konsumen dengan mudah dan terjangkau. Identifikasi masalah ialah Perusahaan belum memiliki website sebagai sarana penjualan, pemasaran, dan persediaan barang, Proses pencatatan persediaan barang berjalan lambat sehingga memerlukan waktu banyak, Proses pencatatan persediaan barang masih menggunakan sistem manual/ tulis tangan menggunakan kertas dan alat tulis. Metode pengembangan perangkat lunak yaitu metode waterfall. Metode ini adalah metode pengembangan dari pendekatan yang digunakan dalam penelitian deskriptif-kualitatif. Metode waterfall ini merupakan salah satu metode SDLC yang kerap digunakan dalam proses pengembangan software. Kesimpulan pada penelitian ini ialah Website penjualan memberikan dampak positif bagi penjualan produk dan Memberikan inovasi baru terhadap perusahaan untuk meningkatkan pencapai perusahaan dalam menjangkau konsumen.
PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN KUIS EDUGAMES MATEMATIKA PADA TK ISLAM AN – NUR BERBASIS CONSTRUCT 2 Panjaitan, Teresha Gamaliel; Munawir, Ahmad; Amaldi, Wahyu
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.31104

Abstract

Peneltian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi matematika yang menarik dan interaktif bagi anak-anak usia dini. Permainan ini dirancang agar anak-anak dapat belajar dasar-dasar operasi matematika seperti penjumlahan dan pengurangan melalui pendekatan visual yang menyenangkan. Pengembangan game dilakukan menggunakan software Construct 2, yang meungkinkan pembuatan game dua dimensi berbasis HTML5 tanpa perlu pemograman tingkat lanjut. Dalam game ini , soal- soal matematika disajikan dalam bentuk kuis bergambar, menggunakan ilustrasi buah-buahan sebagai media visual memperjelas konsep angka. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Setiap tahap dilakukan secara bertahap untuk memastikan game berjalan dengan baik dan sesuai kebutuhan pengguna. Hasil pengujian terhadap sejumlah anak usia dini menunjukan bahwa mereka merasa tertarik dan senang saat memainkan game. Selain itu, game ini juga membantu mereka lebih mudah memahami konsep dasar matematika karena disajikan dalam bentuk visual dan permainan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game kuis edukasi matematika berbasis Construct 2 ini mampu menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak, serta diharapkan dapat meningkatkan minat ataupun semangat dalam belajar matematika.
Development of a Construct 2-Based Educational Game for Flag Recognition Through Word Puzzles in Indonesian Primary Schools Gunawan, Syahrul; Munawir, Ahmad; Amaldi, Wahyu
JINAV: Journal of Information and Visualization Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : PT Mattawang Mediatama Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/454RI.jinav4190

Abstract

This study aims to develop an interactive educational game titled Flag Letter Puzzle using Construct 2, intended to enhance the learning experience of third-grade students at SDN Patra Manggala 2, Tangerang Regency. The game introduces students to country flags through an engaging word puzzle format that supports both cognitive development and national awareness. The research employed the Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. During the analysis stage, observations and interviews were conducted to identify student needs and the relevance of educational media in the classroom. The design phase involved creating the storyboard, interface, and gameplay structure tailored for young learners. The game was developed using Construct 2, enabling integration of visuals, sound, and interactivity. Implementation involved a trial run with 20 students, and the final evaluation was conducted using Black Box Testing and user feedback. The results showed that all game features functioned properly according to expectations. Students responded positively, displaying high levels of engagement and enjoyment during the learning activities. The intuitive interface and interactive gameplay facilitated independent learning, improved memory retention, and promoted curiosity. The game also aligns well with the 2013 Indonesian curriculum (Kurikulum 2013), particularly in Social Studies and Civics, which emphasize knowledge of national symbols and neighboring countries. This research concludes that the Flag Letter Puzzle game is both technically feasible and pedagogically effective. It provides a valuable alternative to conventional learning methods by integrating game-based learning into the classroom. The application not only serves as a tool for reinforcing knowledge of country flags but also fosters active learning and digital literacy among elementary school students. The game is recommended for use in similar educational settings to support curriculum delivery and improve learning outcomes through interactive media.
Desain Aplikasi Penjualan Berbasis Web pada Abim Bakery Shop: Studi Kasus Transformasi Digital Usaha Kecil Amaldi, Wahyu; Sopian, Sopian; Auliana, Sigit
Indonesian Research Journal on Education Vol. 4 No. 4 (2024): irje 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v4i4.1209

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang aplikasi penjualan berbasis web untuk Abim Bakery Shop, sebuah toko roti lokal yang berusaha meningkatkan efisiensi dan manajemen proses penjualan. Dengan memanfaatkan teknologi berbasis web, aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah transaksi, pengelolaan stok, serta interaksi pelanggan, termasuk pemesanan dan pembayaran online. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, pengembangan kode, dan pengujian sistem. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi penjualan yang ramah pengguna dan mampu mendukung otomatisasi proses bisnis di Abim Bakery Shop. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan produktivitas operasional serta memperluas jangkauan pasar toko.
Implementasi Web Service dalam Sistem Pemesanan Menu di Pass Coffee menggunakan Metode Waterfall Sopian, Sopian; Amaldi, Wahyu; Auliana, Sigit
Indonesian Research Journal on Education Vol. 4 No. 4 (2024): irje 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v4i4.1210

Abstract

Penggunaan teknologi informasi dalam bisnis kuliner semakin berkembang, salah satunya adalah penerapan sistem pemesanan berbasis web. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pemesanan menu di Pass Coffee menggunakan metode Waterfall. Sistem ini memungkinkan pelanggan melakukan pemesanan secara online melalui website, yang langsung terhubung dengan bagian admin dan kasir. Teknologi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi layanan, meminimalisir kesalahan dalam pemesanan, serta mengurangi penggunaan kertas. Sistem ini dirancang menggunakan UML dan dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL. Pengujian dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing untuk memastikan semua fitur berfungsi dengan baik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini mempermudah proses pemesanan, mempercepat transaksi, dan meningkatkan efisiensi operasional di Pass Coffee.
Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Suku Suku Indonesia Berbasis Android Di SDN Patra Manggala 2 Munawir, Ahmad; Maulana, Farhan; Amaldi, Wahyu
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1885

Abstract

Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam dunia pendidikan semakin berkembang dan mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif. Salah satu inovasi yang dikembangkan adalah aplikasi pengenalan suku-suku bangsa Indonesia berbasis AR, yang diterapkan di SDN Patra Manggala 2. Aplikasi ini dirancang untuk menampilkan model 3D yang merepresentasikan ciri khas dari berbagai suku di Indonesia, seperti pakaian adat dan deskripsi budaya. Marker digunakan sebagai pemicu visualisasi objek AR. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan pendekatan Rapid Application Development (RAD), melalui tahapan analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan distribusi. Platform Unity digunakan untuk membangun aplikasi, sementara Vuforia Engine diintegrasikan sebagai alat deteksi marker. Aplikasi ini dibuat untuk sistem operasi Android agar dapat digunakan secara praktis oleh siswa dan guru. Fitur utama aplikasi meliputi tampilan visual 3D, informasi singkat mengenai suku, serta efek audio untuk mendukung pemahaman. Dengan memindai marker, pengguna dapat melihat langsung visualisasi budaya yang menarik. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur berfungsi baik. Aplikasi ini dinilai efektif dalam meningkatkan minat, pemahaman, dan motivasi siswa dalam mempelajari keberagaman budaya dan suku bangsa di Indonesia.
Perancangan Game Aplikasi Pengenalan Planet Tata Surya Menggunakan Construct 2 di SDN Ciruas 4 Aulia, Azzharra Syahwa; Munawir, Ahmad; Amaldi, Wahyu
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 4 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i4.20792

Abstract

Media Pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting pada proses pembelajaran. Penyajian media pembelajaran beraneka ragam, berupa grafik, film, slide, foto, serta pembelajaran dengan menggunakan komputer. Pada SDN ciruas 4 saat ini sedang membutuhkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan pengetahuan murid disertai dengan game, maka terciptanya aplikasi media pembelajaran pengenalan planet tata surya menggunakan construct. Identifikasi masalah yang ada saat ini adalah Kurang nya pengetahuan minat siswa dalam mempelajari tata surya planet-planet yang ada di luar angkasa, Kurang nya pemanfaatan sarana media pembelajaran dan masih bergantung pada buku yang ada kelas, Guru masih minim menggunakan komputer atau media lain nya dan belum memanfaatkan media pembelajaran dalam mengajar. Metode penelitian ini menggunakan MDLC (Modeling Development Life Cycle) Metode ini memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dan telah dilakukan pengujian pada aplikasi ini menggunakan blackbox. Metode ini diperkenalkan oleh Luther dan dikembangkan oleh Sutopo. Aplikasi ini berhasil dibuat dan dimanfaatkan oleh guru dengan baik untuk meningkatkan metode belajar yang saat itu hanya menggunakan metode ceramah guru menjelaska dan murid mendengarkan. Hasil dari kesimpulan dalam pembuatan media pembelajaran ini ialah Media pembelajaran memudahkan siswa memahami pelajaran pengenalan planet tata surya dengan cepat dengan adanya media pembelajaran berbasis android dan media pembelajaran pengenalan planet tata surya dapat memberikan pengetahuan lebih dengan ada nya visual yang jelas dibaluti dengan games berupa quiz yang asik dan menyenangkan.
PERANCANGAN APLIKASI PERHITUNGAN AHLI WARIS DALAM ISLAM MENGGUNAKAN FRAMEWORK CI 4 Amaldi, Wahyu; Hadisuwarno, Noppy; Muchtadi, R. Hudan
JURNAL SATYA INFORMATIKA Vol. 9 No. 1 (2024): JURNAL SATYA INFORMATIKA
Publisher : FAKULTAS TEKNIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jsk.v9i1.634

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah memungkinkan pengambilan keputusan dapat dilakukan dengan lebih cepat dan cermat. Tidak jarang masalah pembagian harta warisan sering menimbulkan perselisihan bahkan keretakan dalam sebuah hubungan keluarga, selain disebabkan oleh sifat tamak dan rakus, juga karena kurangnya pengetahuan mengenai pembagian harta warisan yang sesuai dengan ajaran islam. Dalam islam pembagian warisan dilakukan dengan menggunakan ilmu faraidh atau ilmu waris. Ilmu faraidh atau ilmu waris adalah sebuah ilmu yang mempelajari tentang perhitungan bagian tiap ahli waris sesuai dengan syari’at islam.hukum kewarisan islam telah hadir dalam kehidupan sosial kemasyarakatan bertujuan untuk mengatur dan memelihara harta yang dimiliki oleh seorang hamba tau kelompok tertentu Penelitian ini menggunakan metode waterfall yang memiliki beberapa tahapan untuk membuat aplikasi ini, mulai dari recruitment, desain, implemntation, verification dan maintanance. Berdasarkan hasil penelitian, sistem pakar ini bisa dipakai oleh masyarakat umum untuk membantu menyelsaikan masalah perhitungan dan pembagian warisan sesuai syariat islam. Aplikasi ini berfungsi sebagai referensi tentang bagaimana cara pembagian waris menurut syariat Islam sesuai dengan kasus yang ada. Dengan menggunakan aplikasi, penghitungan harta waris menjadi mudah dan cepat
Design Of An Educational Game For Introducing Flat Shapes To 4th Grade Elementary Students At Sdn Temugiring Using Construct 2 Ardiansyah, Muhammad; Munawir, Ahmad; Amaldi, Wahyu
ARRUS Journal of Engineering and Technology Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/jetech4163

Abstract

This study aims to design and develop an educational game that serves as an interactive learning medium to introduce the concept of flat shapes to fourth-grade students at SDN Temugiring. In elementary school mathematics, especially on the topic of flat shapes, many students still face difficulties in understanding the forms and characteristics of each shape. Therefore, the use of interactive learning media in the form of educational games is expected to provide a more enjoyable and engaging learning experience for students. The development of this game follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which consists of several stages: concept formulation, design, material collection, production, testing, and distribution. The game application was developed using Construct 2, as this platform offers an easy-to-understand interface and supports the development of 2D-based games. The results of the study show that this educational game successfully enhances students’ understanding of flat shape material and positively impacts their learning motivation in the classroom.