p-Index From 2020 - 2025
0.444
P-Index
This Author published in this journals
All Journal IKRA-ITH ABDIMAS JPEG
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penguatan Ekonomi Masyarakat melalui Branding dan Packaging Kripik Pisang: Studi Kasus di Desa Wisata Sukarame Fitri , Shafirah; Puspitasari, Nyi Dewi; Ricesa, Wieke; Sunarya, Erwana Amarulloh; Mawardi, Rusmawan
IKRA-ITH ABDIMAS Vol. 9 No. 3 (2025): Jurnal IKRAITH-ABDIMAS Vol 9 No 3 November 2025
Publisher : Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan ini fokus pada peningkatan daya saing produk kripik pisang di Desa Wisata Sukarame melalui penerapan branding, desain kemasan, dan pemasaran digital berbasis nilai budaya lokal. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif partisipatif, yang melibatkan pelatihan dan pendampingan langsung kepada pelaku UMKM. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa pelaku UMKM berhasil menciptakan identitas merek yang kuat dan desain kemasan yang mencerminkan nilai budaya lokal, serta meningkatkan daya tarik produk. Selain itu, pemasaran digital melalui media sosial efektif dalam memperluas jangkauan pasar dan meningkatkan visibilitas produk. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa meskipun kemasan tradisional telah memperkenalkan nilai budaya, penyesuaian dengan tren desain modern sangat diperlukan untuk memperluas pasar lebih luas tanpa mengorbankan identitas budaya lokal.
Pemanfaatan Learning Gamification Management System Guna Pembelajaran Interaktif Tingkat Sekolah Dasar pada Yayasan Rumah Tawon Khoirunisa, Alfiah; Sunarya, Erwana Amarulloh; Riskyta, Dina; Rahma, Dian Noer; Nisa, Ainun
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 3, No 2 (2024): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jpeg.v3i2.15685

Abstract

Learning Gamification Management System (LGMS) adalah sebuah sistem yang mengacu pada prinsip-prinsip gamifikasi ke dalam proses pembelajaran. Gamifikasi dalam konteks ini berfokus pada penggunaan elemen-elemen permainan seperti poin, kerja sama tim, tantangan, dan hadiah untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan anak - anak dalam kegiatan belajar mengajar. Learning Famification Management System Mengartikan tujuan pembelajaran menjadi pengalaman belajar yang interaktif dan inovatif. Penelitian ini mengeksplorasi penerapan LGMS di Roemah Tawon, khususnya di tingkat sekolah dasar. Metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus digunakan untuk mengumpulkan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil penelitian membuktikan bahwa LGMS secara signifikan meningkatkan minat dan partisipasi anak - anak dalam pembelajaran. Elemen-elemen gamifikasi terbukti efektif dalam menyampaikan materi pendidikan dengan cara yang lebih menarik, meningkatkan kerjasama antar anak, dan mempermudah pengajar dalam memberikan umpan balik yang konstruktif. Seperti jenis komunikasi lainnya.