Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Perancangan dan Implementasi Konten Sosial Media di SMK Multi Studi High school Batam LI Cen; Huangsajaya, Evelyne; Herman
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10704

Abstract

SMK Multistudi High School Batam merupakan sekolah kejuruan swasta yang telah aktif memanfaatkan media sosial sebagai sarana promosi dan komunikasi digital. Namun, permasalahan utama yang dihadapi adalah ketiadaan sumber daya manusia yang secara khusus bertanggung jawab terhadap pembuatan dan pengelolaan konten video kreatif untuk media sosial. Untuk mengatasi hal ini, kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dilaksanakan oleh mahasiswa Universitas Internasional Batam dengan pendekatan kualitatif melalui wawancara dengan pihak sekolah dan penerapan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses ini mencakup enam tahap: Konsep, Desain, Pengumpulan Materi, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Hasil dari kegiatan ini berupa beberapa konten video promosi seperti dokumentasi kegiatan PKL dan perpisahan siswa, yang telah melalui proses editing menggunakan aplikasi Capcut Mobile. Video yang dihasilkan kemudian ditinjau, direvisi berdasarkan masukan dari pihak sekolah, dan akhirnya diunggah ke media sosial resmi sekolah. Artikel ini menunjukkan bahwa kolaborasi antara mahasiswa dan institusi pendidikan dapat meningkatkan kualitas konten digital dan efektivitas komunikasi sekolah. Rekomendasi untuk penelitian selanjutnya adalah mengeksplorasi strategi peningkatan kualitas produksi video secara berkelanjutan, serta dampak jangka panjang dari konten digital terhadap peningkatan jumlah pendaftar baru dan engagement di media sosial.
Perancangan Konten Sosial Media sebagai Strategi Optimalisasi Branding Perusahaan PT. Martindo Fine Foods Li Cen; Tan, Jenny; Tan, Tony
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10736

Abstract

PT. Martindo Fine Foods adalah perusahaan yang bergerak di bidang impor dan distribusi Frozen Foods dan produk berbasis susu. Pada saat ini PT. Martindo Fine Foods masih mengandalkan Teknik penjualan door to door untuk menawarkan produk. Kurangnya pemanfaatan teknologi digital menyebabkan keterbatasan dalam menjangkau pasar yang lebih luas. Oleh karena itu, kegiatan ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan konten sosial media untuk membantu meningkatkan branding, loyalitas konsumen, dan minat beli di PT. Martindo Fine Foods. Perancangan desain konten menggunakan metode MDLC yang terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Kegiatan ini berhasil mendapatkan penilaian yang positif dari pihak Perusahaan terhadap kualitas desain dan efektivitas penyampaian informasi melalui sosial media.
Magang Mandiri Desain Grafis di PT. Carmin Maju bersama Indonesia Huang Vincent, Mieko; Li Cen; Jimmy Pratama
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10811

Abstract

Pelaksanaan kerja praktik ini berlokasi di PT Carmin Maju Bersama Indonesia, sebuah entitas bisnis yang fokus pada penjualan produk secara daring. Perusahaan ini aktif mendistribusikan barang dagangannya melalui berbagai platform e-commerce terkemuka, seperti Shopee, Lazada, dan Akulaku. Tujuan kegiatan ini adalah membantu mitra dalam memenuhi kebutuhan visual toko, seperti pembuatan logo, banner promosi, poster produk, serta konten multimedia yang menarik untuk meningkatkan daya tarik toko dan penjualan.Metode yang digunakan adalah Model-Based Learning and Creation (MBLC), yang memungkinkan mahasiswa belajar langsung melalui penerapan nyata di dunia kerja. Tahapan kegiatan dimulai dari observasi dan wawancara, perencanaan desain, pembuatan desain menggunakan Adobe Illustrator, Photoshop, dan CapCut, hingga implementasi langsung di toko online milik mitra seperti Satu Keluarga Official, OneFamilyMall, Tseloop, dan CarmenOfficial.Hasil menunjukkan bahwa seluruh luaran desain yang dibuat dapat diterapkan dengan baik oleh mitra. Tampilan toko menjadi lebih rapi, menarik, dan profesional. Selain itu, terjadi peningkatan minat konsumen dan interaksi di platform penjualan setelah desain diterapkan. Mitra juga menyatakan kepuasan terhadap hasil kerja praktik ini karena memberikan dampak langsung terhadap branding dan performa toko.Kegiatan ini tidak hanya membantu mitra secara nyata, tetapi juga menjadi wadah bagi mahasiswa untuk menerapkan keterampilan yang dimiliki, serta mengembangkan pemahaman terhadap kebutuhan industri, khususnya dalam bidang desain grafis dan pemasaran digital.
Perancangan dan Implementasi Photostock di Sekolah SMK Advent Batam: Pengelolaan Dokumentasi Visual Berbasis Google Drive -, Willsen Austin; Li Cen
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10876

Abstract

Pelaksanaan kerja praktik ini dilakukan di SMK Advent Batam, sebuah sekolah menengah kejuruan swasta yang aktif dalam kegiatan akademik dan non-akademik. Permasalahan utama yang dihadapi adalah dokumentasi visual kegiatan sekolah yang masih tersebar di berbagai perangkat tanpa sistem penyimpanan terpusat. Tujuan kegiatan ini adalah merancang dan mengimplementasikan sistem photostock berbasis Google Drive yang terstruktur, mudah diakses, dan aman. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara, serta pendekatan iteratif dalam perancangan struktur folder dan pengaturan hak akses. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem ini berhasil meningkatkan efisiensi pengelolaan dokumentasi dan mendapat tanggapan positif dari pihak sekolah. Sistem ini juga berpotensi mendukung promosi sekolah melalui media sosial dan publikasi lainnya.
OPTIMIZING MBKM MANAGEMENT BUSINESS PROCESSES AT XYZ HIGHER EDUCATION USING HARRINGTON Cen, Li; Wang, Gunawan
Jurnal TAM (Technology Acceptance Model) Vol 15, No 1 (2024): Jurnal TAM (Technology Acceptance Model)
Publisher : Institut Bakti Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56327/jurnaltam.v15i1.1730

Abstract

The MBKM program launched by the Ministry of Education and Culture in 2020 resulted in universities throughout Indonesia adding new business processes to process MBKM management, including XYZ College. One major problem occurred during the process, namely inefficiency in the business flow process, which caused the business process to run slowly. This research aims to help the MBKM central department reduce working days, make procedures more efficient, and synchronize data between the MBKM center and each study program. This research uses Harrington's Business Process Improvement (BPI) method, which eliminates errors, reduces waiting time, increases understanding, and makes it easy to use. The results of this research are recommendations for more efficient business processes with an efficiency of 33.95% in all MBKM center procedures based on simulation by Visual Paradigm Application.
Gen Z’s Motivations and Expectations for Digital Game Development in Indonesia Wibowo, Tony; Tan, Dennis Sidartha; Cen, Li; Kho, Mega Hardianti
Technomedia Journal Vol 10 No 2 (2025): October
Publisher : Pandawan Incorporation, Alphabet Incubator Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/n5bm1e66

Abstract

The rapid growth of Indonesia’s digital economy positions the gaming industry as a key driver of innovation and sustainable engagement. This study analyzes the motivations and expectations of Gen-Z in playing video games and examines how tech driven innovation including Artificial Intelligence (AI) and Internet of Things (IoT) enhances user experience and digital sustainability. Using an exploratory sequential design, the research combines qualitative exploration with quantitative correlation analysis through SPSS software. The results reveal that achievement motivation significantly correlates with expectations for rewards, exploration, and skill development; escapism motivation relates to expectations of immersive experiences; and social motivation correlates with expectations for interactive and emotionally engaging features. These relationships highlight how Gen-Z values both personal accomplishment and meaningful digital interaction. The findings demonstrate that Gen-Z’s gaming behavior is not solely for entertainment but also represents technology-enabled engagement supporting sustainable digital ecosystems. The study offers strategic insights for game developers, educators, and policymakers to leverage technology in fostering creativity, collaboration, and growth aligned with SDG 4 (Quality Education), SDG 8 (Decent Work and Economic Growth), and SDG 9 (Industry, Innovation, and Infrastructure).
Gamers Acceptance of Nintendo's Ring Fit as Exergaming and Gamified Learning Tool Wibowo, Tony; Tara, Encik Mohammad Habib; Ardhatama, Farrel; Cen, Li
IJOEM Indonesian Journal of E-learning and Multimedia Vol. 4 No. 3 (2025): Indonesian Journal of E-learning and Multimedia (October 2025)
Publisher : CV. Media Inti Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58723/ijoem.v4i3.523

Abstract

Background: Obesity continues to be a worldwide issue, worsened by sedentary lifestyles and excessive screen exposure. Exergames, which merge physical activity with interactive gaming, offer a creative approach to encouraging fitness and education. Nintendo’s Ring Fit Adventure combines movement-based gameplay with goal-driven challenges that enhance motivation, engagement, and aspects of self-regulated learning (SRL).Aims: This study investigated how Ring Fit Adventure is accepted as both an exergame and a gamified educational tool, highlighting its contribution to fostering self-regulated learning (SRL) behaviors such as setting goals, self-monitoring, and reflection. This study utilized the Technology Acceptance Model (TAM) alongside the DeLone and McLean Information Systems Success Model (D&M) to determine the factors that affect users' perceptions and intentions.Methods: An experimental qualitative study was conducted with 50 students from Universitas Internasional Batam, who were intentionally selected. The participants played Ring Fit Adventure for 30 minutes and were then interviewed using TAM and D&M frameworks. Data collected from observations and interviews were descriptively analyzed to assess perceived usefulness, ease of use, system quality, satisfaction, and behaviors related to self-regulated learning (SRL).Results: Results showed that the participants found Ring Fit to be engaging, user-friendly, and motivating. The game's feedback mechanism and adaptable challenges promote self-regulation by encouraging goal setting and performance tracking. Minor issues with the sensors did not significantly affect user satisfaction.Conclusion: Ring Fit Adventure successfully combines fitness, entertainment, and self-directed learning aspects. By promoting independence, introspection, and ongoing involvement, exergaming has the potential to improve both physical well-being and the intrinsic drive for lifelong learning.
Perancangan dan Implementasi Photostock di Sekolah Smkn 10 Batam dengan Penerapan Metode 4d Cen, Li; Rismayana, Rismayana; Tan, Tony
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini membahas kegiatan kerja praktek yang dilakukan di SMK Negeri 10 Batam, dengan fokus pada produksi photostock sebagai solusi terhadap kebutuhan dokumentasi dan promosi visual sekolah. Permasalahan utama yang dihadapi mitra adalah keterbatasan arsip visual yang representatif dan siap pakai. Untuk menjawab tantangan tersebut, digunakan metode 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) yang terbukti efektif dalam pengembangan media berbasis kebutuhan pengguna. Proses kegiatan dimulai dengan identifikasi kebutuhan visual, perancangan konsep pemotretan, pelaksanaan pengambilan gambar, hingga penyusunan hasil akhir dalam bentuk digital. Luaran berupa kumpulan photostock diklasifikasikan ke dalam kategori yang relevan dan diserahkan kepada pihak sekolah melalui Google Drive. Hasil dokumentasi telah diimplementasikan secara aktif oleh sekolah dalam media promosi seperti banner, poster, dan video Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) 2025. Kegiatan ini tidak hanya menghasilkan luaran yang bermanfaat bagi mitra, tetapi juga meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam pengelolaan proyek media visual secara profesional.
Perancangan dan Implementasi Video Profile Perusahaan di CV. Kreasi Jaya Lestari Cen, Li; Lee, Stanley Jumaryo; Deli, C
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10935

Abstract

Adorable Florist adalah usaha florist online yang belum memiliki media promosi berbasis video. Kegiatan kerja praktik ini bertujuan untuk merancang dan memproduksi video company profile sebagai solusi promosi digital. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan tahapan pengumpulan data, perancangan konsep, produksi video, dan evaluasi hasil. Luaran dari kegiatan ini berupa video berdurasi 1–2 menit yang mencerminkan identitas dan layanan usaha mitra.
Eksperimen Pengaruh Layout, Color Scheme, dan Typography dalam Meningkatkan Efektivitas Situs Web Pemerintah di Kota Batam Cen, Li; Rismayana, Rismayana; Tan, Tony
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 10, No 2 (2025): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v10i2.8215

Abstract

The rapid development of digital governance has positioned government websites as essential tools for delivering information and services to citizens. This study evaluates the effectiveness of official websites of regional government offices (Organisasi Perangkat Daerah/OPD) in Batam City across six indicators: task completion time, user satisfaction, layout, color, typography, and success rate. Data were collected from 135 respondents who were assigned tasks on nine OPD websites, and results were analyzed using descriptive statistics and one-way ANOVA. The findings reveal that while most indicators showed variation among websites, only the success rate differed significantly across OPDs (F = 5.21; p 0.05). Other indicators, including task time, satisfaction, and visual aspects, did not demonstrate statistically significant differences. These results highlight that the ability of users to successfully complete assigned tasks remains the most decisive factor for website effectiveness, while aesthetic elements play a secondary role. The study suggests that standardizing navigation structures and information design across OPD websites could improve user experiences and ensure consistent performance. Future research should expand to include mobile usability and accessibility for vulnerable groups to support inclusive digital public services.