Aisha
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Analisis Prosesi Kebudayaan Tradisi Jamasan, Pencucian Pusaka Milik Keraton Aisha Sabrina Salsabila, Aisha; Aisha
Jurnal Budaya Vol. 5 No. 2 (2024): JURNAL BUDAYA
Publisher : Department of Language and Literature, Faculty of Cultural Studies, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/ub.jurnalbudaya.2024.005.02.01

Abstract

Tradisi jamasan merupakan tradisi yang diadakan setiap bulan suro di Keraton Yogyakarta, tradisi ini bisa diartikan sebagai bentuk penghormatan kepada para leluhur. Tradisi kebudayaan ini selalu rutin dilaksanakan setiap tahun untuk membersihkan dan merawat pusaka milik keraton, kebudayaan ini juga sebagai simbol menyambut tahun jawa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan makna, nilai-nilai yang terkandung, dan prosesi pelaksanaan tradisi jamasan Keraton Yogyakarta, serta meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai perawatan benda pusaka milik keraton. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, dengan Teknik pengumpulan data melalui kumpulan teori kebudayaan dengan analisis jurnal, dokumen yang terkait dan akurat, sedangkan teknik analisis data dilakukan melalui identifikasi dari informasi mengenai prosesi jamasan. Hasil penelitian ini berupa: a) deskripsi mengenai pelaksanaan tradisi jamasan pusaka keraton; b) prosesi yang diadakan pada tradisi jamasan pusaka keraton; c) tujuan diadakannya tradisi jamasan pusaka keraton.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PODCAST EDUKATIF TERHADAP LITERASI SAINS SISWA KELAS III PADA MATERI KENALI HEWAN DI SEKITAR KITA DI SDN LONTAR 3 Aisha; Diana Ayu Rostikawati; Sohri Ramadhan Alfikri
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.34159

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis podcast edukatif terhadap literasi sains siswa kelas III pada materi "Kenali Hewan di Sekitar Kita" di SDN Lontar 3. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment) yang melibatkan dua kelompok, yaitu kelas eksperimen sebanyak 21 siswa dan kelas kontrol sebanyak 20 siswa. Media pembelajaran berupa podcast edukatif diterapkan pada kelas eksperimen, sementara kelas kontrol menggunakan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes (pretest dan posttest), serta kuesioner untuk mengukur tingkat literasi sains siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara peningkatan literasi sains siswa yang menggunakan media podcast edukatif dibandingkan dengan siswa yang menggunakan metode konvensional. Dengan demikian, penggunaan media podcast edukatif terbukti berpengaruh positif terhadap peningkatan literasi sains siswa sekolah dasar.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PODCAST EDUKATIF TERHADAP LITERASI SAINS SISWA KELAS III PADA MATERI KENALI HEWAN DI SEKITAR KITA DI SDN LONTAR 3 Aisha; Diana Ayu Rostikawati; Sohri Ramadhan Alfikri
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.34159

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis podcast edukatif terhadap literasi sains siswa kelas III pada materi "Kenali Hewan di Sekitar Kita" di SDN Lontar 3. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment) yang melibatkan dua kelompok, yaitu kelas eksperimen sebanyak 21 siswa dan kelas kontrol sebanyak 20 siswa. Media pembelajaran berupa podcast edukatif diterapkan pada kelas eksperimen, sementara kelas kontrol menggunakan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes (pretest dan posttest), serta kuesioner untuk mengukur tingkat literasi sains siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara peningkatan literasi sains siswa yang menggunakan media podcast edukatif dibandingkan dengan siswa yang menggunakan metode konvensional. Dengan demikian, penggunaan media podcast edukatif terbukti berpengaruh positif terhadap peningkatan literasi sains siswa sekolah dasar.
IMPLEMENTASI PRAKTIK PEMBUATAN GAME EDUKATIF BERBASIS SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PADA PEMBELAJARAN KKA Saputri, Mustina; Wardana, Argia; Nursiah; Aisha; Azis, Emmi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Release
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.48863

Abstract

This study aims to analyze the implementation of Scratch-based educational game creation practices in Coding and Artificial Intelligence (KKA) learning to improve student activeness. The background of this research is based on the low level of student participation during the learning process, which is still dominated by conventional teaching methods and limited use of interactive learning media. Therefore, the integration of Scratch as a technology-based learning medium is expected to create a more engaging, interactive, and enjoyable learning environment for students. This research employed a descriptive qualitative approach focusing on the direct practice of designing educational games using Scratch in classroom learning activities. The study was conducted at UPT SMAN 9 Bone during the implementation of the PLP II program in the 2025/2026 academic year. Data collection techniques included observation and documentation of students’ activities during the learning process. The findings revealed that the implementation of Scratch-based educational game practices significantly increased student activeness, which was reflected in students’ participation, interaction, creativity, enthusiasm, and involvement during learning activities. Furthermore, Scratch-based learning created a more interactive classroom atmosphere that encouraged students to actively engage in discussions, ask questions, and complete project-based assignments collaboratively. Thus, the implementation of Scratch-based educational game practices can be effectively utilized as an alternative interactive learning strategy to improve student activeness in Coding and Artificial Intelligence (KKA) learning.