Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Penggunaan Google Lens terhadap Kemampuan Speaking Peserta Didik SKB Kota Semarang Anggraeni, Ellena Novarisa; Budisantoso, Heri Tri Luqman
Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2025)
Publisher : Papanda Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/ejip.v4i4.2292

Abstract

Abstrak Google Lens merupakan sebuah inovasi yang memiliki potensi dalam membantu meningkatkan kemampuan berbahasa. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis terkait penerapan dan faktor yang mempengaruhi pemanfaatan Google Lens dalam mendukung kemampuan berbicara peserta didik kelas VIII di Sanggar Kegiatan Belajar (SKB) Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi yang melibatkan pendidik dan peserta didik kelas VIII di SKB Kota Semarang. Data dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penerapan Google Lens masih bersifat pasif dan belum optimal dalam menunjang kemampuan berbicara peserta didik serta menunjukkan adanya kesenjangan antara potensi teknologi yang tersedia dengan praktik pembelajaran yang terjadi di lapangan. Akibatnya, peserta didik mengalami kesulitan dalam aspek-aspek utama berbicara, seperti penguasaan bahasa, tata bahasa, pengucapan, kelancaran, dan pemahaman Mengenai faktor yang mempengaruhi, seperti kurangnya eksplorasi mengenai teknologi, strategi pembelajaran yang kurang tepat, keterbatasan kemampuan peserta didik dalam menyerap pengetahuan, ketergantungan teknologi, rendahnya dukungan dan pembiasaan dari lingkungan sekitar, perasaan cemas, ragu, takut, kurang percaya diri saat berbicara menggunakan Bahasa Inggris juga menjadi hambatan dalam meningkatkan kemampuan berbicara peserta didik.
Pengaruh Penerapan Game Edukasi LOOKAA (Look and Answer) Materi Berbagai Pakaian terhadap Pemahaman Vocabulary Siswa Kelas V SD Negeri 1 Pringtulis Fajrullah, Muhammad Khomsun; Budisantoso, Heri Tri Luqman
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 8 No. 4 (2025): Oktober - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.8.4.2025.7646

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada pentingnya penguasaan kosakata (vocabulary) sebagai dasar utama dalam pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar. Hasil observasi di SD Negeri 1 Pringtulis menunjukkan bahwa pemahaman kosakata bahasa Inggris siswa kelas V masih rendah. Hal ini disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang bersifat konvensional dan berpusat pada guru, sehingga siswa cenderung pasif dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik anak usia sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan game edukasi LOOKAA (Look and Answer) terhadap pemahaman vocabulary siswa kelas V SD Negeri 1 Pringtulis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 1 Pringtulis yang berjumlah 10 siswa. Teknik pengumpulan data berupa tes pemahaman vocabulary yang disusun berdasarkan indikator kemampuan mengenal, memahami, dan menggunakan kosakata dalam konteks yang sesuai. Uji Paired Sample T-Test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) yang berarti ada perbedaan yang berarti antara kemampuan awal dan akhir peserta didik. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan media game edukasi dapat meningkatkan fokus belajar, keterlibatan siswa, serta membantu memperkuat pemahaman kosakata secara lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional.
THE EFFECTIVENESS OF VIRTUAL REALITY IN VOCATIONAL EDUCATION FOR FASHION DESIGN AND PRODUCTION Irmayanti, Irmayanti; Hidayat, Syahroni; Budisantoso, Heri Tri Luqman; Khoiron, Ahmad Mustamil; Achmadi, Taofan Ali
JURNAL EDUSCIENCE Vol 13, No 2 (2026): Jurnal Eduscience (JES), (Authors from Malaysia and Indonesia)
Publisher : Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jes.v13i2.8267

Abstract

Purpose – The fashion industry must master the practical skills needed today to employ immersive technology like VR in Vocational Education and Training. Due to the cost and hazard of hands-on instruction, Indonesian vocational high schools have a skill gap. In order to deal with this problem, this study talks about the real-life outcomes of "Fashion Tech Edu-VR," an immersive learning tool that fits perfectly with the Indonesian national curriculum.Methodology – This study employs a quasi-experimental research approach with a pre-test and post-test Control Group Design. The research subjects consist of 90 grade XI (Phase F) students from the Fashion Design and Production expertise program at a Vocational High School (SMK) in Semarang City. The data collection techniques used were threefold: tests, observation, and questionnaires. To test the hypotheses in this study, a t-test (paired sample t-test) was utilized with the assistance of IBM SPSS Statistics 26, comparing the post-test scores between the control group and the experimental group.Findings – The findings show a statistically significant difference in learning outcomes between the control and experimental classes (t = -27.935). Student engagement in the control group was 3.31, compared to 4.62 in the experimental class after the Fashion Tech Edu-VR intervention. This study found that students who used 'Fashion Tech Edu-VR' achieved significantly higher learning gains compared to the control group. The platform also received excellent usability ratings and fostered much higher levels of student engagement, confirming its effectiveness as an educational tool.Contribution – The study concludes that "Fashion Tech Edu-VR" is a useful educational tool that solves real-world training problems and is a very effective teaching example