Kusumanugraha, Sigit
Unknown Affiliation

Published : 15 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Penciptaan Video Art Dengan Pendekatan Teknik Sinematografi Dalam Karya Membaik Salamah, Nadia Afifatus; Endriawan, Didit; Kusumanugraha, Sigit
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Tugas Akhir yang berjudul <Membaik= ini menceritakan mengenai kesehatanmental seseorang yang mengalami stres terhadap permasalahan kehidupannya. Namun,dengan menghadirkan alam yang mampu untuk mengurangi perasaan tersebut dapatmenjadi metode dalam karya ini. Latar belakang terbentuknya tema ini berdasarkan daripengalaman penulis dalam kehidupannya, dan melalui pengalaman tersebut dapattersalurkan melalui karya dalam membatu permasalahan orang lain. Tujuan dalampenciptaan karya adalah untuk membantu orang-orang dalam mengontrolemosionalnya dengan berbagai elemen yang ada pada alam. Penelitian ini membahasmengenai, bagaimana memvisualkan alam sebagai metode terapi stres seseorang, dapatmelalui musik dan suara alam di dalamnya. Karya ini di ciptakan dengan jenis video artyang menggabungkan pendekatan unsur sinematografi di dalamnya. Hasil dari karya inimenunjukkan bahwa melalui alam manusia dapat memotivasi terhadap dirinya sendiridan melalui musik dan suara-suara alam yang disuguhkan alam dapat menenangkan hatidan pikiran mereka. Dengan menjadikan alam sebagai metode terapi seseorang makatingkat stres yang dialami dapat menurun secara perlahan, hal tersebut mampu dirasakan melalui karya video art <Membaik= ini. Manfaat yang dirasakan dapatmemberikan motivasi hidup kepada orang lain.Kata kunci: Stres, Terapi, Sinematografi, Video ArtAbstract: This Final Project, entitled <Membaik=, talks about the mental health of aperson who is experiencing stress due to the problems of his life. However, by presentingnature that can reduce these feelings can be a method in this work. The background ofthe formation of this theme is based on the author's experience in his life, and throughthis experience it can be channeled through his work in helping other people's problems.The purpose of creating works is to help people control their emotions with variouselements that exist in nature. This study discusses how to visualize nature as a method oftreating one's stress, through music and the sounds of nature in it. This work was createdwith the type of video art that combines the approach of cinematographic elements in it.The results of this work show that through nature humans can motivate themselves andthrough music and nature sounds that nature can provide to calm their hearts andminds. By using nature as one's therapeutic method, the level of stress experienced candecrease slowly, this can be felt through this "Membaik" video art. The perceivedbenefits can provide motivation to live for others.Keyword: Stress, Therapy, Cinematography, Video Art
Penyutradaraan Dalam Film Pendek Eksperimental 180 Degrees Ryansyah, Muhammad; Trihanondo, Donny; Kusumanugraha, Sigit
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Keagamaan adalah prinsip utama umat manusia untuk menjalani kehidupan yang baik, tanpa adanya prinsip keagamaan atau keimanan akan menjadikan manusia menjadi makhluk yang serakah atau sering mengalami ketidakpuasan, karena ketidakpuasan terjadi atas dasar ketiadaan, karena manusia terus berpikir apakah ketiadaan itu ada. Tidak dapat dipungkiri ketidakpuasan dan keserakahan adalah sifat dasar manusia. Tugas Akhir yang bertajuk <180 Degrees= ini bertujuan untuk memberikan masukan kepada seluruh manusia bahwasannya hidup tidak harus bergantung atas ketidakpuasan dan menganggap bahwa ketiadaan itu ada. Karya ini diciptakan dengan menggunakan teknik eksperimental yang tentunya hal ini sangat jarang ditemui di Indonesia. Dalam pembuatan eksperimen ini diperlukan data-data yang dikumpulkan melalui survei seberapa mengenal responden tentang eksperimen. Untuk hasil akhirnya karya ini berupa film bergenre eksperimental dengan total waktu 10 menit 42 detik yang dapat disaksikan di channel YouTube TwentyFour Project. Kata Kunci : keagamaan, ketidakpuasan, ketiadaan, film eksperimental. Abstract : Religion is the main principle of mankind to live a good life, without any religious principles or faith will make humans become greedy creatures or often experience dissatisfaction, because dissatisfaction occurs on the basis of nothing, because humans keep thinking whether nothing exists. It is undeniable that dissatisfaction and greed are human nature. This Final Project entitled "180 Degrees" aims to provide input to all humans that life does not have to depend on dissatisfaction and assume that nothing exists. This work was created using experimental techniques, which of course is very rare in Indonesia. In making this experiment, it is necessary to collect data collected through a survey of how well the respondents know about the experiment. For the final result, this work is in the form of an experimental genre film with a total time of 10 minutes 42 seconds which can be watched on the TwentyFour Project YouTube channel. Keywords : religion, dissatisfaction, nothingness, experimental movie.
Penyutradaraan Pada Video Campaign Bernarasikan Isu Global Warming Dan Climate Change Yang Berjudul “the Edge Of The Sea” Kamal, Rizkia Nurfaiza; Endriawan, Didit; Kusumanugraha, Sigit
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK: Tugas akhir ini merupakan sebuah karya audio visual yang berjudul "Penyutradaraan pada Video Campaign bernarasikan isu Global Warming dan Climate Change yang berjudul The Edge of The Sea". Media audio visual menggabungkan segala elemen. Maka dari itu video menjadi media yang paling efektif dalam menyampaikan kampanye atau pesan kepada masyarakat. Karya ini menunjukkan bahwa ketika manusia menganggap dirinya paling sentral dalam tata surya (antroposentris), maka demi meraup keuntungan sebesar-besarnya manusia akan dengan sewenang-wenang memperlakukan alam dan lingkungannya. Manusia ingin mengendalikan segala aspek kehidupan, tanpa memikirkan dampaknya kedepan. Industri fast fashion adalah industri yang menawarkan mulai dari produksi, distribusi dan konsumsi yang serba cepat dan singkat. Berkembangnya industri fast fashion juga dipengaruhi oleh masyarakat yang konsumtif, yang mana fast fashion yang menghasilkan banyak sekali limbah tekstil dan kimia, emisi karbon, yang tidak terkendali. Hal ini memperlihatkan bahwa industri fast fashion merusak alam. Dampak kerusakan alam terbesar akibat ulah manusia yang antroposentris adalah meningkatnya suhu rata-rata di bumi atau yang disebut dengan pemanasan global dan terjadinya perubahan iklim global. Kata Kunci : Video Campaign, Antroposentris, Fast Fashion, Pemanasan Global, Perubahan Iklim ABSTRACT: The title of the final assignment is " Directing Video Campaign that main theme Global Warming and Climate Change that title The Edge of The Sea". The work is integrated all element of audiovisual media completely. It will be the most effective medium in campaign massage to targeted audience. The work reveals that since anthropocentric era, the paradigm that human as a central in the Universe, humans have manipulated their environment excessively without concerning the negative impacts for the future. The spread of fast fashion industry, including in production, distribution and consumption, produce excessive chemical and carbon emission waste. It shows that fast fashion, as impact of anthropocentric perspective, increase average temperature on the earth that engender global warming and climate Change. Key Word : Anthropocentric, Video Campaign, Environmental Exploitation, Global Warming, Climate Change
ANALISIS PERBANDINGAN NASKAH DAN STRATEGI HUMOR SITUASI KOMEDI "TETANGGA MASA GITU" DENGAN SITUASI KOMEDI "FRIENDS" Haniif, Raden Ajeng Aszhaafira Farrassayu; Endriawan, Didit; Kusumanugraha, Sigit
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Situasi komedi adalah program komedi dengan pemilihan latar, cerita,pembuatan dialog, dan aktor disesuaikan dengan situasi lingkungan sehari-hari yangdiperlukan teknik-teknik khusus agar unsur komedi dapat disampaikan dengan sukses danmaksimal. Menganalisis dan membandingkan sitkom <Tetangga Masa Gitu= dengansitkom <Friends=. Aspek yang dianalisis adalah aspek naskah dengan mencakup;membandingkan dan menjelaskan persamaaan, perbedaan, dan ciri khas dari keduasitkom tersebut di 3 episode yang sama yaitu episode 1, 2, dan 3 dari season 1. Penelitianini menggunakan metode kualitatif deskriptif yang menggambarkan suatu analisis secaranaratif dan mendalam. Mengidentifikasi poin-poin penting sesuai tema penelitian denganmenggunakan teori televisi, humor, dan komunikasi massa. Sitkom Tetangga Masa Gituterbukti lebih banyak perbedaan dengan sitkom Friends pada aspek penggunaan teknikhumor yang lebih sedikit tetapi durasi lebih panjang, gaya bahasa yang digunakan padadialog, dan pengemasan cerita. Aspek yang menjadi persamaan seperti penggunaanekspresi wajah yang menjadi unsur pendukung dalam menyampaikan pesan danmenampilkan sisi negatif sebagai lawakan. Dalam kedua sitkom ini mempunyai ciri khasyang menjadi pembeda diantara keduanya seperti di sitkom Tetangga Masa Gitu padadurasi awal di setiap episode ditampilkan perbandingan umur pernikahan dari keduatetangga. Ciri khas pada sitkom Friends adalah banyaknya dialog yang disampaikan secaratersurat.Kata kunci: ciri khas, Friends, perbedaan, persamaan, situasi komedi, Tetangga Masa Gitu.
ANALISIS SINEMATOGRAFI PADA VIDEO MUSIK KOREA STRAY KIDS "GOD'S MENU" Adzani, Qaisya; Sadono, Soni; Kusumanugraha, Sigit
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

God9s Menu merupakan salah satu lagu yang mengantarkan nama Stray Kidsdikenal oleh dunia.  Selain karena  lagunya yang mudah diterima masyarakat, penyajian video musiknya yang terbilang unik, karena menggunakan robot kamera Bolt Rig  serta menerapkan  sinematografi  di  dalamnya.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk menganalisa, dan mengetahui bagaimana penerapan  sinematografi dalam video musik God9s Menu. Metode yang di lakukan pada penelitian ini adalah Metode PenelitianKualitatif,  yakni  mengkaji  subjek  dengan  studi  literatur  serta  studi  dokumentasi. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara mengobservasi  video musik  tersebut,  serta membandingkannya dengan video musik serupa guna melihat perbedaan dan persamaan diantara keduanya. Selain itu, data penunjang dalam penelitian ini adalah studi pustaka melalui  buku  atau  jurnal  yang  terkait,  dan  juga  mewawancarai  narasumber  yang bersangkutan dengan bidang tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat beberapa penerapan  antara  elemen-elemen sinematografi dalam video musik Stray Kids God9sMenu dengan berbagai adegan yang disuguhkan.  Kata Kunci: Video Musik, Sinematografi, Stray Kids, God9s Menu
MENGKREASI PERSONAL IMAGE GAMERS Haya, Alfatiana Fadia; Endriawan, Didit; Kusumanugraha, Sigit
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penulis memilih judul <Mengkreasi Personal Image untuk Gamers=, dikarenakanpenulis  tertarik  untuk  mempresentasikan  sosok  gamers  dengan  suatu  karyadesain gambar digital yang dipresentasikan dalam media kaus, mug, serta gantungan kunci, yang pada akhirnya penulis rumuskan menjadi judul penelitian. Tujuan penulis menulis laporan ini  adalah  untuk  memperlihatkan  atau  mempresentasikan  bagaimana  sosok  seorang gamers  dalam  suatu  karakter,  serta mematahkan  stereotip  dari masyarakat mengenai sosok  gamers,  dimana  sosok  gamers  itu  hanya  merupakan  sosok  laki-laki.  Penulis menggunakan  metode  penelitian  studi  pustaka  (study  research)  studi  ini  dilakukan dengan cara melihat dan mencari literature yang sudah ada untuk memperoleh data yang berhubungan dengan analisis pada penulisan tugas akhir. Kesimpulan dari penelitian ini adalah mempresentasikan  sosok  gamer  girl  dengan  suatu  karya  desain  gambar  digital yang  dipresentasikan dalam media  kaus,  dan  gantungan  kunci, untuk memperlihatkan bagaimana sosok gamer girl.Kata kunci: stereotip, gamer.
EKSPLORASI LIMBAH FASHION DALAM PENCIPTAAN KARYA FOTOGRAFI EKSPRESI Alkautsar, Muhammad Ashiil Rizki; Endriawan, Didit; Kusumanugraha, Sigit
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pakaian merupakan  salah  satu kebutuhan dasar manusia yang dengan  fungsi utama  untuk melindungi  tubuh  manusia.  Namun  seiring  berkembangnya  zaman  dan teknologi, berpakaian bukan hanya sebagai pelindung tubuh, namun  juga sebagai gaya hidup  (fashion) manusia untuk mengungkapkan ekspresi, status sosial, dan kualitas diri seseorang (Chaney, 2004). Karena pakaian sudah menjadi bagian dari gaya hidup, muncul industri fast fashion untuk memenuhi kebutuhan berpakaian. Namun, terdapat dampak negatif  dari  adanya  industri  fast  fashion  seperti menciptakan  perilaku  konsumtif  dan harga  murah  membuat  orang  ingin  terus  membeli  pakaian.  Selain  itu,  fast  fashion berdampak  buruk  bagi  lingkungan  karena  bahan  dan  pewarna  tekstil  yang  digunakan memiliki kualitas rendah dan tidak tahan lama, hal tersebut memicu banyaknya pakaian yang dibuang begitu saja dan menjadikannya limbah fashion. Dilansir dari zerowaste.id, dampak buruk yang ditimbulkan dari industri limbah fashion menyebabkan pencemaran air dan beresiko terhadap kesehatan manusia. Untuk merespon permasalahan tersebut dengan tujuan untuk memberi pesan terhadap masyarakat untuk peduli dan bijak dalam berpakaian. penulis menjadikan fotografi sebagai medium yang sesuai untuk dieksplorasi dan mengangkat  isu  tersebut.  Penulis  akan menggunakan  limbah  fashion  untuk  objek dalam penciptaan karya fotografi.  Kata kunci: limbah fashion, karya fotografi, fotografi ekspresi 
MEREDAM RASA INSECURITY DALAM KARYA POTRAIT FOTOGRAFI BERJUDUL CANTIK TIDAK HANYA DARI FISIK Perdana, Ahmad Zakhi Danang; Endriawan, Didit; Kusumanugraha, Sigit
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Insecure is a feeling of insecurity where an individual feels insecure and anxious about something. At  this  time people often mention  the word  insecure when  they  see  someone  more  beautiful  than  themselves.  everyone  who  has feelings of insecurity can vary. The causes of insecurity can come from events that cause trauma, past experiences, social conditions, to the surrounding environment. Insecurity  is a condition that should not be ignored, because  it can be related to the condition of the body as a whole, it can even reduce a person's quality of life. Therefore,  the author would  like  to convey  in  the work of  the  Final Project  that beauty is not only from the physical in the form of the work. Therefore, the author made a work entitled "Reduce the feeling of insecurity in potrait photography work entitled Beauty, Not Only  From the  Physical".  The purpose of making  this  Final Project is to visualize the insecurity of a woman through the media of photography. The end result is that the author will make a photo album that aims to relieve the insecurity of any woman who reads and sees the work of this Final Project. Keywords: insecurity, beauty, photography, woman, album photo
PENCIPTAAN KARYA FILM PENDEK COLLAPSE Agustina, Karina; Trihanondo, Donny; Kusumanugraha, Sigit
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mental illness bukanlah hal yang asing lagi untuk didengar saat ini. Banyak dari jenis  mental  illness  yang  belum  banyak  orang  ketahui. Namun  pada  umumnya  orang-orang sudah pernah mendengar mengenai depresi sebagai salah satu dari mental illness. Meskipun  banyak  orang  mengetahui  mengenai  depresi  masih  banyak  orang  yang menyepelekan depresi dan mengartikan depresi hanya sebagai rasa sedih baik penderita maupun  orang-orang  disekitarnya.  Bagi  beberapa  penderita  sering  kali  mereka  tidak menyadari  bahwa  dirinya  sedang mengalami  depresi  hingga  akhirnya  hal  ini menjadi berminggu-minggu bahkan bertahun-tahun, sementara bagi penderita yang menyadari adanya  gejala depresi mereka  sering  kali  takut mengungkapan  keadaan mereka  karna stigma masyarakat secara umum yang berpikir bahwa penderita depresi hanya mencari perhatian. Maka dari itu penulis ingin menyampaikan dengan karya film pendek yang ingin dibuat betapa pentingnya untuk peka terhadap diri sendiri dan orang sekitar mengenai adanya depresi.Kata kunci: mental illness, depresi, film pendek
PENGKARYAAN FOTOGRAFI ACTION FIGURE PERUSAHAAN MAINAN DI SAMARINDA Putra, Muhammad Bayu Eka; Endriawan, Didit; Kusumanugraha, Sigit
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemasaran  secara digital menjadi sebuah  aspek yang  sangat menguntungkan dalam penjualan produk yang di pasarkan secara bebas dan dengan perizinan yang tepat. Media  informasi  seperti  sosial media, menjadi  sebuah  tempat  yang  sangat  baik untuk pemasaran produk secara digital, salah satunya fotografi produk mainan. Metode yang digunakan  dalam  penelitian  dan  pembuatan  karya  TA  ini  adalah  pengumpulan  data melalui kuisioner. Populasi pada penilitian  ini adalah sejumlah masyarakat umum atau secara  acak yang di berikan sebuah pertanyaan dan pernyataan  yang memiliki sebuah hubungan yang erat antaran konsumen terhadap sejumlah pemasaran digital melaui foto produk  yang menjawab  apakah  foto  produk  yang  akan  di  hasilkan memiliki  pengaruh besar terhadap ketertarikan konsumen untuk membeli sejumlah produk mainan tersebut. Sebanyak  95,5%  masyarakat  berpendapat  bahwa  karya  fotografi  mainan  yang dilampirkan didalam form tersebut cukup memiliki unsur-unsur maupul elemen-elemen yang memenuhi baik atau buruknya hasil fotografi mainan yang diambil.Kata kunci: digital komersil, fotografi mainan, industri kreatif indonesia