Dwi Rahadianto, Irfan
Unknown Affiliation

Published : 16 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

PERANCANGAN ENVIRONMENT DAN BACKGROUND DALAM VIDEO GAME Ariq, Muhammad; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Hutan lindung merupakan wilayah hutan yang dijaga oleh pemerintah karena pemanfaatan sumber air yang dihasilkan sangat dibutuhkan oleh masyarakat. Salah satu hutan yang dimaksud adalah Taman Hutan Raya Ir. H. Djuanda Bandung atau biasa disebut TAHURA. Didalamnya banyak sekali flora dan fauna yang dilindungi seperti pohon kigelia atau biasa disebut pohon sosis dan pohon mahoni Uganda yang berfungsi sebagai pemecah angin. Tempat tersebut bukan hanya sebagai hutan lindung tetapi juga dijadikan sebagai tempat wisata alam. Jika ditelusuri terdapat tempat wisata yang terkenal karena tempat tersebut merupakan peninggalan bersejarah yaitu goa jepang dan goa belanda. Dari banyaknya keunikan yang ada di tempat ini, bisa dipastikan bahwa hal tersebut dibutuhkan dalam proses pembuatan background dan environment. Namun, dalam proses pembuatannya dibutuhkan teori dan prinsip yang perlu diperhatikan untuk manjaga keanekaragaman hayati yang ada di TAHURA Ir. H. Djuanda Bandung, maka dari itu, diperlukan proses pengumpulan data kualitatif untuk mendapatkan data yang akurat dan sesuai dengan kebutuhan perancangan sehingga background dan environment yang sudah dirancang bisa digunakan dalam video game sebagai aset visual. Dan juga menjadikan media video game sebagai jembatan untuk menyadarkan masyarakat tentang pentingnya pelestarian lingkungan alam TAHURA Ir. H. Djuanda Bandung.Kata Kunci : Taman Hutan Raya, Flora, video game, Background, Environment
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT GIM BIMU SEBAGAI METODE TERAPI WICARA UNTUK ANAK UMUR 6-12 TAHUN YANG MENGALAMI KETERLAMBATAN BICARA TINGKAT AWAL Kalandaraputra Keswani, Heykhal; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Jumlah kasus keterlambatan bicara atau speech delay meningkat setiap tahunnya, dan dampak pasca pandemi COVID-19 pada tahun 2020 memberikan dampak signifikan pada kemampuan bicara anak-anak. Ada banyak pilihan alternatif terapi bicara yang tersedia, salah satunya adalah metode PECS (Picture Exchange Communication System), yang menggunakan visual untuk membantu anak mengucapkan nama atau kata yang terkait. Dalam mengikuti perkembangan teknologi, metode PECS kini dapat dikembangkan menggunakan media yang lebih efisien tanpa mengurangi fungsinya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi pada objek penelitian, karya sejenis, serta wawancara dan studi pustaka. Dalam perancangan Game Design, dilakukan perancangan level Design, MDA Framework, dan Game Assets. Harapannya, perancangan tersebut dapat membantu anak dalam terapi bicara sehingga dapat mencapai hasil yang optimal.Kata kunci: Game Design, Anak, Speech Delay, Gim Edukasi
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME BERJUDUL Putra Wansa, Rafif Rajendra; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Obesitas adalah permasalahan kesehatan global yang terus meningkat di berbagai negara. Kurangnya kesadaran mengenai risiko obesitas dapat mengakibatkan dampak negatif bagi individu dan masyarakat umum, termasuk menurunnya kualitas hidup, beban ekonomi, pengaruh sosial dan stigmatisasi, serta yang paling serius adalah masalah kesehatan yang serius. Konsekuensi-konsekuensi tersebut bisa dirasakan oleh semua orang, terutama bagi mereka yang mengalami obesitas. Menurut penelitian, pada anak-anak usia 5-17 tahun, sekitar 18,8% memiliki berat badan berlebih dan 10% mengalami obesitas. Sementara itu, pada usia 18 tahun ke atas, sekitar 28% menderita obesitas dan angka ini terus meningkat. Oleh karena itu, penting untuk mengimplikasikan kesadaran akan risiko obesitas sejak dini. Guna meningkatkan pemahaman tentang ancaman obesitas dan mendorong pencegahan pada kalangan remaja, digunakan media video game.. Misi perancangan ini adalah untuk meningkatkan kesadaran akan risiko obesitas melalui video game untuk usia 16-21 tahun. Pendekatan desain ini menggunakan gameplay dalam game dan studi kasus mengenai prevalensi obesitas yang ada saat ini. Dari perancangan ini, dapat disimpulkan bahwa media game aksi bisa efektif membantu meningkatkan kesadaran mengenai risiko obesitas pada remaja melalui gameplay yang lebih efektif dalam permainan tersebut.Kata Kunci : Obesitas, Kesadaran akan Bahaya Obesitas, Game Auto Runner
PERANCANGAN INTERFACE APLIKASI BICARA ITU MUDAH (BIMU) UNTUK ANAK YANG MENGALAMI SPEECH DELAY Agung Danur Widyaputra, I Gusti; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pandemi membuat angka keterlambatan berbicara menjadi meningkat, hal ini disebabkan karena kurangnya interaksi antara orang tua dengan anak-anak yang membuat produksi kata-kata menjadi tidak terjadi. untuk itu dalam upaya untuk menstimulus perkembangan berbicara anak tuna grahita dengan gangguan keterlambatan berbicara, diperlukannya terapi wicara untuk membantunya. salah satu metode terapi wicara yang digunakan adalah PECS, metode ini menggunakan gambar sebagai bantuan untuk anak mengingat kosa kata yang dipelajari. namun dalam penerapan metode ini, seringkali masih menggunakan media konvensional dengan berbahan kertas yang membuat media pembelajaran menjadi mudah untuk rusak ataupun termakan usia sehingga harus selalu diganti dan menghasilkan limbah.dengan adanya peningkatan teknologi khususnya penggunaan smartphone yang sudah banyak dikalangan masyarakat, sebuah ide muncul untuk membuat aplikasi terapi wicara untuk membantu anak tuna grahita yang mengalami speech delay di hp smarphone agar media menjadi lebih mudah untuk dibawa kemana-mana dan membuat terapi dapat dilakukan dimana-mana tanpa mengorbankkan inti dari terapinya.Kata kunci:Desain Antarmuka, Keterlambatan Berbicara, PECS, Media Digital
PERANCANGAN KARAKTER GAME SEBAGAI UPAYA MEMOTIVASI POLA HIDUP MAHASISWI TELKOM UNIVERSITY FAKULTAS INDUSTRI KREATIF Putri Manik, Angelina; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Mahasiswi Fakultas Industri Kreatif ternyata masih kurang memperhatikan pola hidup sehat sehari-hari yang dapat mengakibatkan perubahan fisik yang tidak diinginkan. Mahasiswi memiliki kegiatan yang padat dan tuntutan yang tinggi pada kegiatan dalam kampus atau di luar kampus, mereka seringkali mengabaikan pentingnya pola makan yang teratur, kualitas tidur yang baik, belajar yang produktif dan kegiatan olahraga yang cukup. Hal ini dapat berdampak negatif pada kesehatan dan produktivitas mereka. Melalui pengumpulan data dari berbagai sumber yaitu observasi, kuesioner, dan wawancara dengan mahasiswa Fakultas Industri Kreatif dan ahli, perancangan ini akan mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi kurangnya perhatian terhadap pola hidup sehat di kalangan mahasiswi Fakultas Industri Kreatif . Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan motivasi kepada mahasiswi Fakultas Industri Kreatif untuk lebih memperhatikan pola hidup sehat. Perancang mengusulkan sebuah solusi dengan merancang karakter yang dapat memberikan motivasi kepada mahasiswa untuk menerapkan pola hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari.Kata Kunci: Pola hidup sehat, Desain karakter, Perubahan fisik, Mahasiswi
UPAYA MENYEBARKAN KESADARAN MENGENAI KONSERVASI HUTAN LINDUNG TAHURA IR H DJUANDA MELALUI VIDEO GAME DENGAN MENGUNNAKAN GAME DESIGN Rusdi, Ahmad; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hutan lindung adalah hutan yang berfungsi sebagai perlindungan sistem penyangga kehidupan untuk mengatur tata air, menjaga kesuburan tanah, dan menghentikan banjir. Namun kesadaran atas penjagaan dan kepedulian terhadap lingkungan hutan lindung masih minim bagi masyarakat terutama pada hutan lindung TAHURA (Taman Hutan Raya) yang terdapat di Bandung, Jawa Barat. Video game merupakan sebuah media popular yang dapat menarik generasi serta kalangan masyarakat. Video game juga menjadi salah satu media pembelajaran yang sangat efektif dan bermanfaat pada anak dan remaja. Oleh sebab itu, akan dirancang video game yang dapat menyadarkan masyarakat melalui cerita yang akan di masukan ke dalam gameplay untuk memberi pembelajaran mengenai kesadaran krisis hutan lindung dengan merancang gim dan game design document mengenai bercocok tanam dan menjaga lingkugan hutan lindung sebagai gim designer. Target pasar dari video game ini adalah remaja awal (13-18) yang sudah dapat peka terhadap permasalahan dan kepentingan di lingkungan sekitarnya. Jenis penelitian ini dirancang dengan menggunakan metode kualitatif dengan melakukan studi pustaka mengenai hutan lindung, yang kemudian disambungkan dengan melakukan observasi pada hutan lindung TAHURA secara langsung, dan diakhiri dengan wawancara dengan Dinas Kehutanan Jawa Barat. Hasil perancangan ini akan berbentuk Video game dengan gaya pixel yang bertemakan bercocok tanam dan menjaga lingkugan hutan lindung.Kata kunci: Taman Hutan Raya, Flora, Fauna, Video Game, Game Design.