Aris Rahmansyah
Telkom University

Published : 14 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Landscape As Cultural Identity In Cau Bau Kan Movie Teddy Hendiawan; Aris Rahmansyah
Balong International Journal of Design Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/balong.v2i2.2423

Abstract

The aim of this research is to investigate the landscape as forming identity in the Cau Bau Kan movie scene. However, the landscape depicted is often symbolic, and often contributes to social formation, impacting on human associations and social norms. The purpose of this study is to know the meaning of landscape into a cultural identity from the Cau Bau Kan movie. This study uses texture analysis to reveal surface quality in a film. The use of textural analysis to interpret and analyze the interrelations of narrative, style, and meaning of the strategy of applying aspects of landscape as cultural identity.
Edukasi Elemen Budaya Turki dalam Konsep Visual Karakter 'Fade' dalam Game Valorant sebagai Media Pembelajaran Budaya Global Deanda, Tiara Radinska; Rahadianto, Irfan Dwi; Mario, Mario; Rahmansyah, Aris
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 25, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpp.v25i1.81542

Abstract

PERANCANGAN ANIMATE KARAKTER UNTUK ANIMASI PENDEK BURHAN MENGENAI BAHAYA HOAKS Sabily, Fadel Putra; Rahmansyah, Aris; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejak awal tahun internet diciptakan hoaks sudah mulai beredar, tetapi seiringberjalannya waktu dampak yang dihasilkan hoaks semakin besar dan berbahaya seperti RUUOmnibus Law, gempa susulan di Palu dan yang paling dekat yaitu hoaks tentang vaksin covidyang katanya berbahaya. Dari sinilah terpilihnya topik hoaks sebagai tugas akhir karena masihbanyak orang yang mudah terpengaruh oleh berita-berita yang tidak jelas kebenarannya.Media yang akan digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah animasi dua dimensi.Pengumpulan data dalam pengerjaan tugas akhir ini menggunakan data kualitatif. Datakualitatif diperoleh melalui studi literatur dan wawancara mengenai perilaku yang dapatmelindungi diri dari hoaks. Dengan pembuatan karya tugas akhir ini harapannya orang-orangakan lebih berhati-hati dalam mencerna berita yang beredar dan bisa membedakan mana yang berita sungguhan dan mana berita hoaks.Kata kunci: animasi, berita, hoaks, internet
PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK ANIMASI 2D "VIRTUOSO" DESIGNING CONCEPT ART FOR 2D ANIMATION "VIRTUOSO" Monica Nathania, Clara; Rahmansyah, Aris; Radinska Deanda, Tiara
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sosial media memiliki dampak besar pada kehidupan masa kini karena tidak ada lagi batasanuntuk bersosialisasi dengan satu sama lain. Jika dimanfaatkan dengan baik, sosial media bisa mempermudah kegiatan sehari-hari terlebih dalam mencari koneksi, berdagang, memperluaspertemanan, bahkan membangun reputasi. Sosial media pun kini dapat diakses dengan mudah oleh semua kalangan, sehingga tidak sedikit anak dan remaja sekarang yang memiliki akun sosial media. Namun penggunaan berlebihan akan beruju ng kepada perilaku candu bahkan mempengaruhi mental dan kepercayaan diri. Oleh karena itu, perlu adanya peningkatan kesadaran terhadap dampak penggunaan sosial media berlebih, terutama pada remaja. Tujuan perancangan ini adalah untuk mengetahui dampak penggunaan media sosial berlebih pada mentalitas remaja serta membuat konsep karya animasinya. Perancangan karya akan digarap menggunakan teknik digital. Metode yang digunakan untuk pendekatan data ialah metode kualitatif yaitu dengan studi pustaka, wawancara serta studi karya dan analisisnya. Output media untuk menampilkan karya terhadap khalayak sasar berbentuk artbook. Hasil perancangan berupa concept art yang menggambarkan seorang remaja minder berusaha memerangi rasa tidak percaya dirinya melalui petualangan dalam dunia virtual. Concept art animasi ini memiliki gaya visual berupa dunia saat ini yang dipadu dengan dunia virtual bertema fantasi cyberpunk diharapkan dapat menarik perhatian khalayak sasar. Dengan adanya perancangan concept art animasi ini diharapkan remaja dapat lebih mengenali dampak yang dapat dirasakan dari penggunaan sosial media pada mentalitas dan kepercayaan diri mereka.Kata kunci: sosial media, remaja, kepercayaan diri, animasi, concept art
PERANCANGAN ENVIRONMENT ART UNTUK ANIMASI 2D TENTATNG PENGARUH TOXIC SUCCESS PADA ILUSTRATOR Purnomo Putri, Salvina; Rahmansyah, Aris; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk menggambarkan perasaan seorang ilustrator ketikamengalami toxic success, melalui lima indikasi utama pengaruh Toxic Succes Syndrom yangdikemukakan oleh Paul Pearsall di dalam bukunya yang berjudul "Toxic Success: How to Stop Striving and Start Thriving", dikolaborasikan dengan fungsi dan beberapa struktur otak pada manusia yang berhubungan dengan topik terkait ,hal ini yang nantinya akan digunakan sebagai acuan dalam membuat karya berupa Environment Art dengan media digital teknik hand painted dan campuran. Dengan metode pengumpulan data melalui observasi partisipan maupun non partisipan dan studi pustaka. Berdasarkan hasil analisis data, seorang ilustrator yang mengalami toxic success terjadi karena seseorang mengejar sesuatu yang tidak sesuai dengan kebu.tuhan dirinya, sehingga munculah perasaan hampa, kekurangan sesuatu, kekecewaan, bingung, renggangnya hubungan orang terdekat, hingga depresi.Kata kunci: animasi 2D, environment, ilustrator, toxic success.
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME Evan, Sebastian; Rahmansyah, Aris; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Garuda merupakan makhluk mitologi hindu yang dijadikan lambang negara Indonesiadan Pancasila yang sudah dipakai selama berpuluhan tahun lamanya dan lambang Garudatersebut menjadi pilar pemersatu negara Indonesia selama ini. Tetapi masih kebanyakan darimasyarakat yang belum tahu mengapa Garuda dijadikan sebuah lambang Pancasila atau sebagailambang negara Indonesia. Ada alasan mengapa Garuda dijadikan sebagai lambang NegaraIndonesia yaitu karena dari kisah mitologi Garuda yang menyelamatkan ibunya dari perbudakan,dan dari kisah tersebut memiliki kesamaan nasib yang dialami oleh bangsa Indonesia yangmencoba membebaskan rakyatnya dari penjajahan. Tujuan dari penelitian ini adalah untukmemberi pengetahuan tentang alasan Garuda dijadikan Simbol Pancasila dan Lambang NegaraIndonesia dengan menggunakan Media Game yang bergenre Side-scrolling, Fiksi, dan Adventure.Penulis Sebagai Game Desainer, mencari data dengan cara Studi Pustaka dan juga melakukanperbandingan karya sejenis untuk membandingkan game-game lain. Hasil perancangan yangpenulis lakukan adalah sebuah game yang menceritakan kisah garuda yang sudah diadaptasi.Kata kunci: garuda, fiksi, mitologi, adventure, side-scrolling
PERANCANGAN KONSEP KARAKTER DENGAN IDENTITAS MITOLOGI UNTUK VIDEO GAME Irawan, Galih Bagus; Rahmansyah, Aris; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Garuda merupakan makhluk mitologi hindu yang dijadikan  lambang negara Indonesia dan Pancasila  yang  sudah  dipakai  selama  berpuluhan  tahun  lamanya  dan  lambang  Garuda  tersebut menjadi  pilar  pemersatu  negara  Indonesia  selama  ini.  Tetapi masih  banyak  dari masyarakat  yang belum  tahu  mengapa  Garuda  dijadikan  sebuah  lambang  Pancasila  atau  sebagai  lambang  negara Indonesia. Ada alasan mengapa Garuda dijadikan sebagai lambang Negara Indonesia yaitu karena dari kisah mitologi Garuda yang menyelamatkan ibunya dari perbudakan, dan dari kisah tersebut memiliki kesamaan  nasib  yang  dialami  oleh  bangsa  Indonesia  yang mencoba membebaskan  rakyatnya  dari penjajahan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk memberi  pengetahuan  tentang  alasan  Garuda dijadikan Simbol Pancasila dan Lambang Negara Indonesia dengan menggunakan Media Game yang bergenre  Side-scrolling,  Fiksi, dan Adventure. Penulis Sebagai Concept Artist, mencari data dengan cara observasi, wawancara dan juga melakukan perbandingan karya sejenis. Hasil perancangan yang penulis  lakukan  adalah  sebuah  konsep  dan  desain  karakter  untuk  game  yang menceritakan  kisah Garuda yang sudah diadaptasi.  Kata kunci: adventure, concept artist, desain karakter, fiksi, garuda, konsep karakter, mitologi
PERANCANGAN KONSEP GAME ENVIRONMENT PADA GAME "GARUDA’S DISCIPLE" Ahmad, Fateh; Rahmansyah, Aris; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Garuda merupakan makhluk mitologi hindu yang digunakan sebagai  simbol negara  Indonesia dan simbol Pancasila yang sudah dipakai selama berpuluhan tahun lamanya dan simbol Garuda tersebut menjadi pilar pemersatu negara  Indonesia selama  ini. tetapi, kebanyakan masyarakat Indonesia masih kurang tahunya kisah bagaimana Garuda dipilih sebagai lambang Negara Indonesia dan di Indonesia juga masih kurangnya game yang mengangkat cerita mitologi nusantara. Sebagai Concept Game Environment Artist, Penulis mengetahui bahwa  kurangnya  game dengan  environment design  yang menggambarkan kisah mitologi nusantara dan Belum adanya environment design yang bertemakan fantasy untuk game dengan kisah mitologi Garuda. oleh karena itu, tujuan dibuatnya game ini sebagai salah satu cara untuk memberi wawasan kepada masyarakat Indonesia tentang kisah Garuda dijadikan sebagai simbol Negara Indonesia dan juga game ini salah satu game yang memiliki environment design yang dapat memberikan gambaran dunia pada mitologi Garuda. pada perancangan ini, penulis membuat konsep dengan dengan metode  photobash  dengan  tujuan  untuk mempermudah  dan mempercepat  penulis  untuk membuat konsep  game  ini.  Setelah  itu,  penulis  membuat  rancangan  tileset  dan  in-game  background  dengan penggayaan 2D pixelate. dalam game ini, pemain akan menemukan berbagai macam bentuk candi yang bercorak hindu di beberap stage dalam game ini, dan hal ini juga sebagai salah satu cara penulis untuk memberi  wawasan mengenai  struktur  bentuk  candi Hindu  yang  berdasarkan  pada  kerajaan  Hindu  di Indonesia zaman dahulu seperti Kerajaan Mataram dan Kediri.Kata kunci: fiksi. mitologi, perjuangan, sejarah.
PERANCANGAN KONSEP VISUAL PERMAINAN TRADISIONAL ORAY- ORAYAN DALAM GAME MENAMBAH KOSAKATA BAHASA SUNDA UNTUK ANAK UMUR 9-11 TAHUN Samori, Dreena Estella Alamanda; Rahmansyah, Aris; Deanda, Tiara Radinska
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian  ini  dilatarbelakangi  dari  kurangnya minat  anak  SD  rentang  umur  9-11  tahun terhadap Bahasa Sunda khususnya dengan pelajaran di sekolah. Karena  kurikulum yang berganti, pelajaran Bahasa Sunda semakin hari  sangat  sulit, padahal  tujuan utamanya  agar bisa digunakan sehari-hari.  Untuk  itu  diperlukan  strategi  pembelajaran  yang  lebih  efektif  pada  anak  umur  9-11 tahun. Salah satunya dengan cara belajar sambil bermain. Banyak jenis permainan yang dimainkan oleh anak-anak di  Jawa Barat khususnya Kabupaten Bandung. Salah  satunya adalah Oray-orayan, meskipun  sederhana  namun  memiliki  nilai-nilai  budaya  dan  mitologi  yang  kompleks  serta  ada kaitannya dengan kepercayaan terhadap Dewi Sri Pohaci. Dari permasalahan tersebut, diperlukannya perancangan media  yang dapat membantu proses belajar Bahasa Sunda  secara  interaktif  kepada anak  umur  9-11  tahun,  yaitu  melalui  media  game  yang  lebih  disukai  oleh  anak-anak.  Dalam pembuatan game dibutuhkan visualisasi konsep game tersebut sebelum memasuki tahap produksi. Perancang berperan sebagai Concept artist yang mendesain karakter dan environment pada game yang  akan  dibuat.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  terdiri  dari  studi  literatur  serta observasi, kemudian dianalisis secara kualitatif menghasilkan data yang deskriptif secara mendalam. Hasil analisis tersebut kemudian akan dijadikan acuan referensi dalam perancangan konsep visual untuk game dengan judul "Sawa".  Kata kunci: bahasa sunda, oray-orayan, konsep visual, game.
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK FILM ANIMASI 2D Salwadila, Devina Amelia; Rahmansyah, Aris; Deanda, Tiara Radinska
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Vegan adalah sebutan istilah gaya hidup bagi orang yang tidak mengonsumsi produk hewanidalam bentuk apapun, di Indonesia gaya hidup ini mulai populer, peminatnya terus meningkat daritahun ke tahun karena berbagai alasan, namun meskipun peminatnya terus meningkat, tetap sajasebagian besar masyarakat Indonesia bukan merupakan pelaku gaya hidup ‘‘vegan, sehinggainformasi tentang gaya hidup vegan masih minim di Indonesia, maka di perlukan sebuah mediainformasi kepada masyarakat dalam bentuk animasi dengan memanfaatkan platform yang ada diinternet, yang bertujuan memberikan visualisasi proses gaya hidup vegan serta resep rekomendasimakanan vegan, terutama untuk usia 19-25 tahun, yang merupakan usia transisi perkembanganremaja menuju dewasa, dalam masa ini individu cenderung melakukan banyak hal baru, metodepenelitian yang akan digunakan dalam perancangan ini meliputi, studi pustaka, studi dokumen danwawancara. Hasil data-data yang dikumpulkan akan menjadi landasan arahan untuk merancangstoryboard animasi 2D yang menyajikan cerita tentang proses gaya hidup vegan, berjudul <HerMorning=Kata kunci : storyboard, animasi 2D, vegan.