Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Pelatihan Pengalaman Pengguna Dan Pengenalan Tampilan Serta Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Web Dalam Menunjang Pembelajaran Online, Guru SMP Bina Taruna Bojongsoang Rully Sumarlin; ,Anggar Erdhina Adi; Zaini ramdhan
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2021): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v4i2.3425

Abstract

Pelatihan Pengenalan aplikasi berasis online webbased kepada mitra yang merupakan guru-guru dan staff administrasi dari SMP Bina Taruna Bojongsoang, Bandung pada masa Pandemi Covid-19. medukung penerapan pembelajaran daring dilakukan dengan pelatihan pembuatan presentasi pembelajaran dengan aplikasi berbasis web. Kegiatan ini bertujuan untuk mengaplikasikan keilmuan kepada masyarakat sekitar, meningkatkan pegalaman pengguna dan pengenalan media aplikasi berbasikan webbased dalam hal pengelaan tatap muka dan pengalaman penggunaanya untuk meningkatkan kemampuan guru-guru dalam pengajaran dengan media daring dan menghasilkan media pembelajaran yang mudah dipahami oleh siswa sehingga mendukung kelancaran pembelajaran daring. Kegiatan dari program ini memberikan wawasan serta pelatihan pengalaman pengguna dan pengenalan media presentasi interaktif agar mampu meningkatkan kualitas materi pengajaran secara daring
DAMPAK USER INTERFACE TERHADAP USER EXPERIENCE PADA SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KESEHATAN BERBASIS WEB Rully Sumarlin; Rahmiati Aulia; Diana Noor Anggraini
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i1.2724

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengaruh unsur visual pada antarmuka pengguna web terhadap fungsi dan pengalaman dokter dan perawat sebagai pengguna terhadap fungsi aplikasi SIMRS (Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit) Zi.Care berbasis Web untuk menindak lanjuti permasalahan dalam sistem informasi dan dampaknya pada pihak terkait. Pendekatan penelitian ini menggunakan kualitatif deskriptif dengan metode analisa visual matriks. Pengumpulan data menggunakan angket, studi dokumentasi serta catatan lapangan dengan analisa data menggunakan metode kemampuan uji pakai terhadap tenaga Rumah Sakit Umum Dewi Sri Karawang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi SIMRS berbasis web Zi.Care berbasis web mampu membantu interaksi antara operator, kasir, dokter, perawat dan staf karyawan serta owner secara realtime tanpa ada batasan waktu dan jarak. Dengan munculnya SIMRS berbasis web sebagai perantara maka unsur-unsur yang ada di dalam aplikasi mempengaruhi interpretasi pengguna. Salah satunya adalah antarmuka pengguna aplikasi SIMRS berbasis web yang mendukung efesiensi dan memberi pengaruh pada perilaku pengguna terutama dokter dan perawat (user experience) sebesar 44,3 %. Kata kunci: Teknologi Kesehatan, Pengalaman Pengguna, Aplikasi Manajemen Rumah Sakit, Tampilan Antar Muka
REVIEW DAN ANALISIS MULTIMEDIA LEARNING BERBASIS CERITA RAKYAT SUNDA MELALUI MOBILE APPS Rully Sumarlin; Mario Mario; Diana Noor Anggraini; Dicky Hidayat
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v7i2.4404

Abstract

Penggunaan smartphone yang masif saat ini dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi budaya Sunda melalui digitalisasi cerita rakyat Sunda ke dalam mobile apps. Penelitian bertujuan untuk memberikan penjelasan umum mobile apps pendidikan untuk anak-anak dengan konten cerita rakyat Sunda yang ada di Indonesia pada saat ini. Penelitian dilakukan dengan mengamati berbagai mobile apps pendidikan untuk anakanak dengan konten cerita rakyat Sunda yang terdapat pada smartphone yang menggunakan sistem operasi Android. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan analisis konten untuk memberikan gambaran mengenai rating, jenis multimedia dan implementasi dari prinsip-prinsip multimedia learning pada mobile apps tersebut. Dari total 254 mobile apps pendidikan anak-anak berkonten budaya Nusantara, terdapat 74 mobile apps berkonten cerita rakyat Sunda. Sejumlah 83 mobile apps menggunakan jenis multimedia interaktif, dan 171 mobile apps menggunakan jenis multimedia statis. Sejumlah 27 mobile apps telah menerapkan prinsip-prinsip multimedia learning. Mobile apps Kisah Lutung Kasarung yang dibuat oleh Educa Studio memiliki rating tertinggi dengan skor 4,4 dan telah diunduh sebanyak 10.000 kali (?). Hal ini menunjukan adanya korelasi antara rating dengan implementasi prinsip-prinsip multimedia learning pada mobile apps. Kata Kunci: cerita rakyat, multimedia learning, mobile apps, sunda
Sosialisasi Kampanye PROKES (Program Kembali Ke Sekolah): Pembelajaran Tatap Muka (PTM) Terbatas pada Pandemi Covid-19 di SMP Bina Taruna Bandung Rahmiati Aulia; Aisyi Syafikarani; Olivine Alifaprilina Supriadi; Siti Hajar Komariah; Rully Sumarlin
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 4 (2022): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v6i4.10526

Abstract

Program services for SMP Bina Taruna Bojongsoang, Bandung, which is routinely held, problems were formulated regarding procedures and health protocol facilities that were not adequate when implemented (Face-to-Face Learning). The results of these observations are the background for the design and socialization of the PROKES (Back to School Program) campaign for SMP Bina Taruna Bandung. This activity is expected to support the limited PTM (Face-to-Face Learning) process to build awareness of school residents while maintaining orderly health protocols to prevent the spread of COVID-19. The PROKES campaign socialization activity (Back to School Program) was carried out by designing campaign attributes and applications at SMP Bina Taruna Bandung. The evaluation of this campaign's socialization received positive responses following the lack of facilities and facilities for the need for orderly health protocols in the implementation of PTM. Participants who are teachers, staff, and students of SMP Bina Taruna are greatly helped by this activity.
Promotional Strategies on Social Media for SMP Bina Taruna in Increasing Awareness: Strategi Promosi pada Media Sosial SMP Bina Taruna dalam Meningkatkan Awareness Aisyi Syafikarani; Rahmiati Aulia; Olivine Alifaprilina Supriadi; Rully Sumarlin; Aria Ar Razi; Adya Mulya Prajana
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2023): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v7i1.12506

Abstract

SMP Bina Taruna only has social media on Instagram with the account name smp_binataruna.official. The account has 288 followers and 67 following. Apart from that, the number of posts uploaded is still small, only 19 feed posts have been posted since March 24th. In addition, when viewed from a visual perspective, it still does not represent the image of SMP Bina Taruna. There is still no graphic that unites every visual that is created. Visual assets in the form of photos or videos that are made also do not represent the message to be conveyed. Therefore, an integrated promotion strategy is needed, which can later be implemented in several adequate promotional media. As well as being able to increase awareness of SMP Bina Taruna
ANALISIS UI DAN UX APLIKASI HALODOC TERHADAP PENGGUNA LAYANAN KESEHATAN Mario Dopades; Rully Sumarlin; Tiara Radinska Deanda
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v8i1.4685

Abstract

As an application, Halodoc provides a user interface (UI) and user experience (UX) for its users to access health services more easily. When compared to many competitors that are similar to the application, Halodoc has interesting advantages that deserve to be thoroughly investigated. The mixed method is used because the research aims to find out the relationship between UI & UX based on data sources and measured data sources. The quantitative data sources are taken from the user surveys, and then the qualitative method is conducted to describe studies related to UI & UX principles and visual elements in a design. Thus, the research shows that UI & UX have a positive relationship. The better the UI & UX of the Halodoc application, the more it affects the users’ motivation to use application-based health services. This study is useful for determining the relationship between UI and UX in meeting the needs of Halodoc application health service users, as well as how the level of UX is perceived by the users. Keywords: User Interface, User Experience, Halodoc, Application
PERANCANGAN PERMODELAN KARAKTER 3D VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP HOAKS PADA MEDIA SOSIAL Nail Fattah Ghifari; Rully Sumarlin; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media sosial sebagai sumber informasi cukup tinggi oleh masyarakat,informasi pada media sosial ini tidak tersaring dan dapat muncul berita yang bersifat hoaks. Olehkarena itu dibutuhkannya media dengan tema hoaks yang secara tidak langsung memberi tahubahaya hoaks di media sosial dan mengedukasi kepada masyarakat dalam meningkatkankewaspadaan terhadap hoaks pada media sosial. Untuk menyampaikan pesan tersebut dapatmenggunakan media video game yang merupakan media yang digemari oleh remaja dan dewasa,dalam sebuah video game dibutuhkannya seorang desain karakter 3D untuk merancangpermodelan 3D orang-orang yang terkena berita hoaks yang terdiri dari karakter protagonis,antagonis, dan tritagonis. Karakter dirancang menyesuaikan video game yang digarap bertemahoror dengan penggayaan stylized. Dalam perancangan ini perancang menggunakan pedekatanmetode kualitatif yaitu berupa studi pustaka, observasi, dan wawancara sehingga dapatmelakukan perancangan karakter video game. Hasil dari perancangan model karakter 3D iniberupa gestur dan model karakter 3D protagonis, antagonis, dan tritagonis yang berguna untukmasyarakat khususnya remaja mendapatkan buah pikiran dan kreatifitas visual yang digarapdalam video game ini yang bertema hoaks dan menerapkan kemampuan sifat waspada terhadaphoaks.Kata kunci: 3D modeling, hoaks, karakter, media sosial
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PELESTARIAN HEWAN ENDEMIK SURILI UNTUK MASYARAKAT KABUPATEN BANDUNG Feisal Farhanudin; Muhammad Iskandar; Rully Sumarlin
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak hewan di Jawa Barat yang populasinya terancam punah, salah satu fauna tersebutadalah surili (Presbytis comata). Berdasarkan red list IUCN 2015 hewan endemik ini termasuk ke dalam status Endangered atau terancam bahaya. Beberapa faktor yang menjadikan populasi hewan ini terus berkurang karena perburuan liar, menyusutnya habitat surili karena alih fungsi hutan menjadi lahan dan pemukiman, serta terjadinya bencana alam di sekitar habitat surili. Dari fenomena ini maka penulis bermaksud untuk membuat perancangan video animasi motion graphic sebagai media kampanye dalam meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia terutama daerah Kabupaten Bandung akan terancamnya populasi surili, dengan harapan masyarakat setempat menjadi lebih peduli dalam pelestarian hewan endemik ini. Metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data primer dari observasi, kuesioner, dan studi pustaka yang dibutuhkan sebagai dasar perancangan video animasi motion graphic sebagai media kampanye pelestarian hewan Surili. Hasil akhir dari perancangan motion graphic ini diharapkan dapat meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap pelestarian hewan endemik Surili.Kata Kunci: Hewan Endemik, Kampanye, Surili, Animasi, Motion graphic.
CONCEPT ART CHARACTER PADA VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP BAHAYA HOAKS DI MEDIA SOSIAL Muhamad Haikal Trenandy; Rully Sumarlin; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya penyaringan informasi pada tingginya penggunaan media sosialdengan literasi digital yang rendah pada masyarakat, menyebabkan informasi yangbersifat palsu (hoaks) muncul menciptakan kebingungan yang dapat merambat menjadisesuatu yang lebih besar. Oleh karena itu dibutuhkan perancangan yang dapatmeningkatkan kewaspadaan masyarakat terhadap bahaya hoaks di media sosial sertacara menghindarinya. Dalam penyampaiannya, digunakan media game yang populerdikalangan masyarakat baik muda ataupun tua, aspek game seperti visual khususnyaconcept art desain karakter selain menjadi daya tarik tersendiri, dapat membantumenyampaikan kepada audiens tentang urgensi tentang bahaya dan solusi menghindarihoaks. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif berupa observasi dan wawancarayang dibantu dengan kajian literatur yang dapat membantu dalam merancang desainkarakter bagi game. Melalui karya desain karakter ini, pemain dan audiens khususnyaremaja sebagai masa depan bangsa dapat terinspirasi dari visual dan karakter ini yangmemiliki sifat yang patut dicontoh dalam menghadapi hoaks.Kata Kunci : concept art, desain karakter, hoaks, remaja
ERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D DENGAN JUDUL Dinda Suci Masithoh; Rully Sumarlin; Riky Taufik Afif
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa yang masih dalam pencarian jati diri, pada usia ini sangat penting untuk bisamengenal diri dan mengetahui kemampuan dan nilai diri. Orang yang cenderung tidak mencintai dirinya seringkali menilai diri sebagai manusia yang tidak berguna dan selalu membandingkan diri dengan orang lain, hal ini membuat diri sulit untuk bertumbuh kearah yang lebih baik Pembuatan desain karakter animasi 2d menjadi media utama untuk mengkaji informasi mengenai kesadaran kesehatan mental pada mahasiswa untuk lebih mencintai diri. Dalam perancangan ini penulis fokus pada pembuatan karakter desain animasi 2d mahasiswa yang kurang mencintai diri sendiri untuk menumbuhkan kesadaran kesehatan mental pada mahasiswa untuk lebih mencintai diri sendiri dengan output artbook. Metode yang digunakan dalam perancangan karya adalah metode kualitatif dengan melakukan observasi, studi pustaka dan wawancara. Observasi Metode ini dilakukan dengan mengamati objek yang akan diteliti yaitu mahasiswa yang berumur 18-24 tahun. Berdasarkan hasil pengolahan data yang dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan analisis karya sejenis, maka penulis sebagai desainer karakter akan merancang karakter animasi dengan penggayaan kartun yang semi-realis. Dari data yang sudah didapatkan ada 2 karakter yang dibuat,. Dalam perancangan karakter ini, penulis menyesuaikan latar belakang ceritakarakter dan elemen desain pada karakter dengan asal kota tempat karakter lahir dan tumbuh.Kata kunci: animasi 2D, desain karakter, kesehatan mental, self-love