Articles
Pelatihan Pengalaman Pengguna Dan Pengenalan Tampilan Serta Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Web Dalam Menunjang Pembelajaran Online, Guru SMP Bina Taruna Bojongsoang
Rully Sumarlin;
,Anggar Erdhina Adi;
Zaini ramdhan
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2021): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/charity.v4i2.3425
Pelatihan Pengenalan aplikasi berasis online webbased kepada mitra yang merupakan guru-guru dan staff administrasi dari SMP Bina Taruna Bojongsoang, Bandung pada masa Pandemi Covid-19. medukung penerapan pembelajaran daring dilakukan dengan pelatihan pembuatan presentasi pembelajaran dengan aplikasi berbasis web. Kegiatan ini bertujuan untuk mengaplikasikan keilmuan kepada masyarakat sekitar, meningkatkan pegalaman pengguna dan pengenalan media aplikasi berbasikan webbased dalam hal pengelaan tatap muka dan pengalaman penggunaanya untuk meningkatkan kemampuan guru-guru dalam pengajaran dengan media daring dan menghasilkan media pembelajaran yang mudah dipahami oleh siswa sehingga mendukung kelancaran pembelajaran daring. Kegiatan dari program ini memberikan wawasan serta pelatihan pengalaman pengguna dan pengenalan media presentasi interaktif agar mampu meningkatkan kualitas materi pengajaran secara daring
DAMPAK USER INTERFACE TERHADAP USER EXPERIENCE PADA SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KESEHATAN BERBASIS WEB
Rully Sumarlin;
Rahmiati Aulia;
Diana Noor Anggraini
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v6i1.2724
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengaruh unsur visual pada antarmuka pengguna web terhadap fungsi dan pengalaman dokter dan perawat sebagai pengguna terhadap fungsi aplikasi SIMRS (Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit) Zi.Care berbasis Web untuk menindak lanjuti permasalahan dalam sistem informasi dan dampaknya pada pihak terkait. Pendekatan penelitian ini menggunakan kualitatif deskriptif dengan metode analisa visual matriks. Pengumpulan data menggunakan angket, studi dokumentasi serta catatan lapangan dengan analisa data menggunakan metode kemampuan uji pakai terhadap tenaga Rumah Sakit Umum Dewi Sri Karawang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi SIMRS berbasis web Zi.Care berbasis web mampu membantu interaksi antara operator, kasir, dokter, perawat dan staf karyawan serta owner secara realtime tanpa ada batasan waktu dan jarak. Dengan munculnya SIMRS berbasis web sebagai perantara maka unsur-unsur yang ada di dalam aplikasi mempengaruhi interpretasi pengguna. Salah satunya adalah antarmuka pengguna aplikasi SIMRS berbasis web yang mendukung efesiensi dan memberi pengaruh pada perilaku pengguna terutama dokter dan perawat (user experience) sebesar 44,3 %. Kata kunci: Teknologi Kesehatan, Pengalaman Pengguna, Aplikasi Manajemen Rumah Sakit, Tampilan Antar Muka
REVIEW DAN ANALISIS MULTIMEDIA LEARNING BERBASIS CERITA RAKYAT SUNDA MELALUI MOBILE APPS
Rully Sumarlin;
Mario Mario;
Diana Noor Anggraini;
Dicky Hidayat
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v7i2.4404
Penggunaan smartphone yang masif saat ini dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi budaya Sunda melalui digitalisasi cerita rakyat Sunda ke dalam mobile apps. Penelitian bertujuan untuk memberikan penjelasan umum mobile apps pendidikan untuk anak-anak dengan konten cerita rakyat Sunda yang ada di Indonesia pada saat ini. Penelitian dilakukan dengan mengamati berbagai mobile apps pendidikan untuk anakanak dengan konten cerita rakyat Sunda yang terdapat pada smartphone yang menggunakan sistem operasi Android. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan analisis konten untuk memberikan gambaran mengenai rating, jenis multimedia dan implementasi dari prinsip-prinsip multimedia learning pada mobile apps tersebut. Dari total 254 mobile apps pendidikan anak-anak berkonten budaya Nusantara, terdapat 74 mobile apps berkonten cerita rakyat Sunda. Sejumlah 83 mobile apps menggunakan jenis multimedia interaktif, dan 171 mobile apps menggunakan jenis multimedia statis. Sejumlah 27 mobile apps telah menerapkan prinsip-prinsip multimedia learning. Mobile apps Kisah Lutung Kasarung yang dibuat oleh Educa Studio memiliki rating tertinggi dengan skor 4,4 dan telah diunduh sebanyak 10.000 kali (?). Hal ini menunjukan adanya korelasi antara rating dengan implementasi prinsip-prinsip multimedia learning pada mobile apps. Kata Kunci: cerita rakyat, multimedia learning, mobile apps, sunda
Sosialisasi Kampanye PROKES (Program Kembali Ke Sekolah): Pembelajaran Tatap Muka (PTM) Terbatas pada Pandemi Covid-19 di SMP Bina Taruna Bandung
Rahmiati Aulia;
Aisyi Syafikarani;
Olivine Alifaprilina Supriadi;
Siti Hajar Komariah;
Rully Sumarlin
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 4 (2022): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31849/dinamisia.v6i4.10526
Program services for SMP Bina Taruna Bojongsoang, Bandung, which is routinely held, problems were formulated regarding procedures and health protocol facilities that were not adequate when implemented (Face-to-Face Learning). The results of these observations are the background for the design and socialization of the PROKES (Back to School Program) campaign for SMP Bina Taruna Bandung. This activity is expected to support the limited PTM (Face-to-Face Learning) process to build awareness of school residents while maintaining orderly health protocols to prevent the spread of COVID-19. The PROKES campaign socialization activity (Back to School Program) was carried out by designing campaign attributes and applications at SMP Bina Taruna Bandung. The evaluation of this campaign's socialization received positive responses following the lack of facilities and facilities for the need for orderly health protocols in the implementation of PTM. Participants who are teachers, staff, and students of SMP Bina Taruna are greatly helped by this activity.
Promotional Strategies on Social Media for SMP Bina Taruna in Increasing Awareness: Strategi Promosi pada Media Sosial SMP Bina Taruna dalam Meningkatkan Awareness
Aisyi Syafikarani;
Rahmiati Aulia;
Olivine Alifaprilina Supriadi;
Rully Sumarlin;
Aria Ar Razi;
Adya Mulya Prajana
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2023): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31849/dinamisia.v7i1.12506
SMP Bina Taruna only has social media on Instagram with the account name smp_binataruna.official. The account has 288 followers and 67 following. Apart from that, the number of posts uploaded is still small, only 19 feed posts have been posted since March 24th. In addition, when viewed from a visual perspective, it still does not represent the image of SMP Bina Taruna. There is still no graphic that unites every visual that is created. Visual assets in the form of photos or videos that are made also do not represent the message to be conveyed. Therefore, an integrated promotion strategy is needed, which can later be implemented in several adequate promotional media. As well as being able to increase awareness of SMP Bina Taruna
ANALISIS UI DAN UX APLIKASI HALODOC TERHADAP PENGGUNA LAYANAN KESEHATAN
Mario Dopades;
Rully Sumarlin;
Tiara Radinska Deanda
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v8i1.4685
As an application, Halodoc provides a user interface (UI) and user experience (UX) for its users to access health services more easily. When compared to many competitors that are similar to the application, Halodoc has interesting advantages that deserve to be thoroughly investigated. The mixed method is used because the research aims to find out the relationship between UI & UX based on data sources and measured data sources. The quantitative data sources are taken from the user surveys, and then the qualitative method is conducted to describe studies related to UI & UX principles and visual elements in a design. Thus, the research shows that UI & UX have a positive relationship. The better the UI & UX of the Halodoc application, the more it affects the users’ motivation to use application-based health services. This study is useful for determining the relationship between UI and UX in meeting the needs of Halodoc application health service users, as well as how the level of UX is perceived by the users. Keywords: User Interface, User Experience, Halodoc, Application
ANALISIS GAME IMMERSION BERBASIS AUGMENTED REALITY “ANGRY BIRD AR: ISLE OF PIGS” TERHADAP PENGALAMAN PEMAIN
Dopades, Mario;
Sumarlin, Rully;
Rahadianto, Irfan Dwi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 9 No 1 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v9i1.5873
Rapid technological developments in the modern era produce technological products such as Augmented Reality (AR). Currently, AR has been utilized as an information technology that supports the productivity of various fields such as education, medical, military, industry, and entertainment. One of the uses of AR in the entertainment field can be seen in the emergence of AR-based games in the game mechanism. AR-based games have started to emerge since the high public interest in the Pokemon GO game in 2016; until now, games have appeared as a result of the transformation that was originally a video game-based game into an AR-based game such as Angry Bird AR. It is very compelling to learn more about how AR-based games' user experience can affect game immersion as an important aspect of game development. The research method employed was a quantitative method using the game experience questionnaire (GEQ) as a measuring tool to assess the influence of game immersion variables on user experience in the Angry Birds AR: Isle of Pigs game. This study found that game immersion has a positive impact on player user experience, but it is essential to consider flow aspects, especially in building the game world. Keywords: Augmented Reality, Game, Game Immersion, User Experience.
DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “NYURABI KUY!” SEBAGAI MEDIA INFORMASI JAJANAN TRADISIONAL SURABI BANDUNG
Afif, Riky Taufik;
Putri, Rifa Yoly;
Sumarlin, Rully
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.9400
Indonesia memiliki sejumlah makanan olahan lokal pada setiap daerahnya resep yang digunakan dan turun dari generasi ke generasi selanjutnya. Salah satunya ialah jajanan tradisional surabi Bandung. Pedagang jajanan tradisional yang berjualan pun datang dari berbagai macam kalangan. Mulai dari pemuda hingga orang dewasa, laki-laki dan perempuan, serta asal daerah pedagang yaitu dari dalam dan juga dari luar Bandung. Tak hanya pedagang yang berdatangan dari berbagai macam kalangan, namun juga pembeli yang mayoritas datang dari kalangan generasi muda. Yaitu kalangan yang berusia 16 sampai 30 tahun. Desain karakter dibuat untuk mewadahi media informasi yang disampaikan melalui karya animasi 2D Nyurabi Kuy! sebagai media informasi jajanan tradisional Surabi Bandung. Desain karakter yang dibuat menyampaikan informasi melalui narasi dan dialog juga acting yang ada pada animasi Nyurabi Kuy!. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Metode yang digunakan untuk merancang desain karakter adalah menggunakan metode observasi dan menggunakan style cartoon untuk perancangan karakternya. Atribut dan bentuk anatomis dari karakter menyesuikan dengan hasil observasi lapangan yang penulis lakukan. Pedagang dan juga generasi muda memiliki kaitan erat satu sama lain yaitu sebagai produsen dan juga konsumen. Perancangan desain karakter Animasi 2D berjudul “Nyurabi Kuy!” dibuat dan juga dikembangkan sesuai dengan data dan hasil observasi yang telah dilakukan. Hasil dari perancangan tersebut merupakan sebuah karakter animasi 2D untuk memberikan sebuah solusi dalam media informasi dengan pembawaan jajanan tradisional khas Bandung yaitu Surabi Bandung. Karya desain karakter yang dibuat dapat dikembangkan lagi sebagai IP untuk media lain seperti game yang bertujuan memberikan media informasi tentang surabi Bandung.
PERANCANGAN ANIMATE UNTUK ANIMASI 2D ARKA SEBAGAI MEDIA PENCEGAHAN MASALAH STUNTING ANAK DI KIARACONDONG KOTA BANDUNG
Adisuryo Utomo, Riwan;
Afif, Riky Taufik;
Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Stunting atau yang biasa disebut dengan pertumbuhan lambat yang mempengaruhi keadaan fisik dan kognitif pada anak. Permasalahan stunting ini dapat mempengaruhi kondisi tumbuh kembang anak dalam jangka waktu panjang yang disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kekurangan gizi, kondisi lingkungan dan ekonomi, dan faktor sosial mengenai kesadaran pentingnya gizi pada anak. Maka diperlukannya pencegahan untuk menyadarkan pentingnya masalah stunting pada anak dengan cara memperhatikan gizi dan asupan yang diberikan pada anak, menciptakan lingkungan yang bersih dan akses pelayanan kesehatan yang memadai guna mengurangi angka stunting yang terjadi di Indonesia, salah satunya di Kota Bandung. Selain itu juga penting untuk memberikan pendidikan mengenai stunting melalui edukasi pada orang tua, calon orang tua dan remaja. Salah satu media yang dapat mudah diiterima oleh berbagai kalangan yaitu animasi 2D yang dijadikan sebagai media informasi dalam penyampaian tentang stunting yang dikemas dalam sebuah cerita. Animasi 2D yang dikemas dengan menarik dan mudah dipahami agar penyampaian mengenai dampak stunting dapat tersampaikan dengan baik. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah dengan pengumpulan data melalui studi pustaka serta kajian visual melalui animasi sejenis. Perancangan ini diharapkan menghasilkan sebuah animasi 2D yang dikemas dengan cerita bertemakan kesehatan dan masalah stunting dengan menggunakan teknik frame by frame dan mengaplikasikan 12 prinsip animasi.
PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI 2D TENTANG PEMBAHARUAN CERITA LEGENDA TELAGA WARNA UNTUK REMAJA SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA JAWA BARAT
Nabil Zuhdi, Muhammad;
Sumarlin, Rully;
Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Cerita Legenda adalah cerita dan kepercayaan rakyat zaman dahulu dari suatu daerah yang diwariskan secara lisan atau tertulis. Cerita Legenda memiliki berbagai tujuan, seperti hiburan atau mengandung pesan moral. Cerita Legenda di Indonesia, terutama di Jawa Barat pada abad ke-20, sudah tak menarik bagi generasi muda. Remaja remaja Bandung umur 13-18 yang menyukai animasi.yg tidak tahu dan tidak tertarik dengan Cerita legenda Indonesia. Minat generasi muda terhadap budaya lokal menurun karena tidak ada animasi modern yang berkualitas yang menyampaikan Cerita legenda tersebut. Penulis bersama dengan kelompok penulis ingin membuat animasi 2D yang bertujuan untuk mempertahankan atau mempreservasi cerita legenda yang ada di Indonesia. Cerita Legenda yang digarap oleh kelompok penulis adalah cerita legenda Telaga warna yang berasal dari Puncak Jawa Barat. Cerita ini menceritakan tentang Kerajaan sunda yang tenggelam menjadi danau dikarenakan kekikiran seorang putri. Penulis memiliki jobdesk sebagai Background artist. Penulis harus memperlajari banyak didalam ranah pembuatan background. hal seperti dipelajari penulis seperti penggambaran style background yang sesuai supaya disukai oleh remaja zaman sekarang. Dan Penggambaran Environment background yang sesuai dengan zaman yang diceritakan dalam Cerita Legenda Telaga warna. Kata kunci : background, cerita legenda, Jawa Barat, preservasi Abstract : Legends are stories and beliefs of ancient people from an area that were passed down orally or in writing. Legend stories have various purposes, such as entertainment or containing a moral message. Legendary stories in Indonesia, especially in West Java in the 20th century, are no longer attractive to the younger generation. Teenagers who lived in Bandung that aged 15-18 years who do not