Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

AKSESIBILITAS MEDIA KOMUNIKASI TERHADAP PENGETAHUAN TENTANG KANKER PAYUDARA PADA MAHASISWA POLITEKNIK PIKSI GANESHA Maranata, Maranata; HernayantI, Munica Rita; Salsabilla, Dinda Anindita; Asmara, Liddya Ganda
Jurnal Kesehatan Tambusai Vol. 5 No. 2 (2024): JUNI 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jkt.v5i2.29372

Abstract

Kanker payudara merupakan masalah kesehatan global yang menjadi salah satu penyebab utama kematian pada wanita. Kurangnya pengetahuan tentang kanker payudara dan kurangnya deteksi dini menjadi faktor utama yang menyebabkan tingginya angka kejadian dan kematian akibat kanker payudara, terutama di negara berkembang seperti Indonesia. Angka kejadian kanker payudara tertinggi di Indonesia tercatat sebesar 30,11% dari total kasus kanker, dengan sekitar 66.271 kasus pada tahun 2022. Di tingkat regional, di Jawa Barat, khususnya di Kota Bandung, terdapat sekitar 173 kasus yang dirujuk pada tahun 2022. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengaruh aksesibilitas media komunikasi terhadap pengetahuan mahasiswa tentang kanker payudara. Penelitian ini merupakan studi deskriptif kuantitatif dengan pendekatan cross-sectional, dengan jumlah sampel 96 mahasiswa Politeknik Piksi Ganesha yang dipilih dengan metode purposive sampling, dilakukan analisis dengan uji chi-square. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan bahwa aksesibilitas mahasiswa terhadap televisi dan radio berpengaruh signifikan terhadap pengetahuan tentang kanker payudara (p< 0.05). Namun, aksesibilitas terhadap internet, media sosial, koran/majalah tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan tentang kanker payudara (p> 0.05). Meskipun semua mahasiswa memiliki aksesibilitas terhadap internet dan media sosial, tidak semua dari mereka memiliki pengetahuan yang baik tentang kanker payudara. Sementara itu, aksesibilitas terhadap leaflet/brosur juga memengaruhi pengetahuan tentang kanker payudara, di mana sebagian besar mahasiswa yang tidak memiliki aksesibilitas terhadap leaflet/brosur memiliki pengetahuan yang kurang.  
MAPPING PRE-SERVICE TEACHERS’ AI LITERACY COMPETENCE BASED ON UNESCO FRAMEWORK: A DESCRIPTIVE STUDY Oktaviani, Fikri Dwi; Rullyana, Gema; Setiawati, Linda; Asmara, Liddya Ganda
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10504

Abstract

Artificial Intelligence (AI) literacy competence is an urgent necessity for pre-service teachers in the era of digital transformation. This study aims to map the AI literacy competence of pre-service teachers based on the UNESCO AI Competency Framework for Teachers, encompassing five aspects: Human-Centred Mindset, Ethics of AI, AI Foundations and Applications, AI Pedagogy, and AI for Professional Development. This research employed a descriptive quantitative approach using a survey method. A self-assessment instrument based on a 5-point Likert scale with 75 statement items was distributed online to 252 active students of education study programs in Indonesia during November-December 2025. Pearson validity testing yielded item-total correlations of 0.467 to 0.784, and Cronbach's Alpha produced 0.970, indicating a highly reliable instrument. Results show that students' AI literacy competence falls in the very high category at the Acquire Level, and high at both Deepen and Create levels. Human-Centred Mindset and Ethics of AI consistently achieved the highest scores, while AI for Professional Development showed the lowest at the Create level (M = 3.68). A significant gap exists between the high frequency of AI tool usage (84.5%) and low formal training participation (44.8%). These findings imply the need to redesign the LPTK curricula to systematically integrate AI literacy, contextual and sustainable AI literacy training programs. ABSTRAK Kompetensi literasi kecerdasan buatan (AI) merupakan kebutuhan mendesak bagi mahasiswa calon guru di era transformasi digital. Penelitian ini bertujuan memetakan kompetensi literasi AI mahasiswa calon guru berdasarkan AI Competency Framework for Teachers dari UNESCO yang mencakup lima aspek: Human-Centred Mindset, Ethics of AI, AI Foundations and Applications, AI Pedagogy, dan AI for Professional Development. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode survei. Instrumen self-assessment berbasis skala Likert 5 poin dengan 75 butir pernyataan disebarkan secara daring kepada 252 mahasiswa aktif program studi kependidikan di Indonesia pada November-Desember 2025. Uji validitas Pearson menghasilkan korelasi item-total sebesar 0,467 hingga 0,784, dan uji reliabilitas Cronbach's Alpha menghasilkan nilai 0,970. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kompetensi literasi AI mahasiswa berada pada kategori sangat tinggi di Level Acquire, dan tinggi di Level Deepen dan Create. Aspek Human-Centred Mindset dan Ethics of AI secara konsisten memperoleh skor tertinggi di seluruh level, sementara AI for Professional Development menunjukkan skor terendah pada Level Create (M = 3,68). Terdapat kesenjangan signifikan antara tingginya frekuensi penggunaan AI (84,5%) dengan rendahnya partisipasi pelatihan formal (44,8%). Temuan ini mengimplikasikan perlunya redesain kurikulum LPTK yang mengintegrasikan literasi AI secara sistematis, dan program pelatihan literasi AI yang kontekstual dan berkelanjutan.  
PERSEPSI MAHASISWA CALON GURU TERHADAP POTENSI ROBLOX SEBAGAI RUANG BELAJAR VIRTUAL DALAM PERSPEKTIF UTAUT Asmara, Liddya Ganda; Rullyana, Gema; Setiawati, Linda; Oktaviani, Fikri Dwi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10505

Abstract

Digital transformation demands innovation in immersive learning spaces through the metaverse, but student teachers' acceptance of platforms like Roblox still needs in-depth exploration. This study aims to describe these perceptions using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) framework. Using a descriptive quantitative approach, a survey was conducted among 200 Indonesian education students selected through purposive sampling. The research stages included instrument validity and reliability testing, data collection through a Google Form questionnaire, and descriptive statistical analysis using mean and percentage values. The findings indicate that respondents' exposure to Roblox is very high; 96.5% of respondents are familiar with the platform and 70% have used it. Interest in utilizing it in learning is considered positive, reaching 58.5%. The quantitative results of the UTAUT constructs show that all dimensions are in the high category, led by social influence (3.80), followed by performance expectancy (3.74), behavioral intention (3.69), facilitating conditions (3.64), and effort expectancy (3.56). The main conclusion confirms that student teachers have initial readiness and positive acceptance of Roblox as an immersive virtual learning space. Although Roblox is still predominantly viewed as an entertainment gaming platform, its potential as a collaborative learning space is vast, provided it is supported by structured pedagogical design, strengthened digital technology literacy, and adequate institutional policy support to sustainably and comprehensively transform dynamic educational experiences in the future. ABSTRAK Transformasi digital menuntut inovasi ruang belajar imersif melalui metaverse, namun penerimaan mahasiswa calon guru terhadap platform seperti Roblox masih perlu dieksplorasi secara mendalam. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan persepsi tersebut menggunakan kerangka Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Melalui pendekatan kuantitatif deskriptif, survei dilakukan kepada 200 mahasiswa kependidikan di Indonesia yang dipilih secara purposive sampling. Tahapan penelitian mencakup uji validitas serta reliabilitas instrumen, pengumpulan data melalui kuesioner Google Form, serta analisis statistik deskriptif menggunakan nilai mean dan persentase. Temuan menunjukkan paparan responden terhadap Roblox sangat tinggi; 96,5% responden mengenal platform tersebut dan 70% pernah menggunakannya. Minat pemanfaatan dalam pembelajaran tergolong positif mencapai 58,5%. Hasil kuantitatif konstruk UTAUT menunjukkan seluruh dimensi berada pada kategori tinggi, dipimpin oleh social influence (3,80), diikuti performance expectancy (3,74), behavioral intention (3,69), facilitating conditions (3,64), dan effort expectancy (3,56). Simpulan utama menegaskan bahwa mahasiswa calon guru memiliki kesiapan awal dan penerimaan positif terhadap Roblox sebagai virtual learning space imersif. Meskipun Roblox masih dominan dipandang sebagai platform permainan hiburan, potensinya sebagai ruang belajar kolaboratif sangat terbuka lebar, asalkan didukung oleh desain pedagogis terstruktur, penguatan literasi teknologi digital, serta dukungan kebijakan institusional yang memadai untuk mentransformasi pengalaman pendidikan yang dinamis di masa depan secara berkelanjutan tuntas.