Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Penerapan Sistem Informasi Pembuatan Surat Keterangan Hilang Berbasis Website Menggunakan Framework Laravel Dengan Metode Prototype (Studi Kasus: Polres Jember) Frederick Maulana Thoriq Elhaq; Anfazul Faridatul Azizah; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi pembuatan Surat Keterangan Kehilangan berbasis website pada Polres Jember, sebagai solusi terhadap proses manual yang selama ini menyebabkan antrean panjang, kesalahan pencatatan, dan waktu pelayanan yang lama. Sistem dikembangkan menggunakan metode prototype yang memungkinkan proses iteratif melalui partisipasi pengguna, serta framework Laravel untuk membangun aplikasi yang terstruktur dan skalabel. Penelitian dilakukan dalam dua iterasi: iterasi pertama fokus pada fitur utama untuk pengguna pelapor, sedangkan iterasi kedua mengembangkan fitur admin seperti verifikasi laporan dan notifikasi otomatis. Evaluasi sistem menggunakan black box testing menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai spesifikasi, sedangkan uji penerimaan pengguna (User Acceptance Test) mengindikasikan bahwa sistem mudah digunakan dan efektif dalam meningkatkan efisiensi layanan. Hasil ini menunjukkan bahwa digitalisasi pelayanan administrasi kepolisian melalui pendekatan prototype dan teknologi web mampu meningkatkan kualitas pelayanan publik serta mendukung implementasi Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE). Kata kunci pelayanan publik, surat kehilangan, sistem informasi, Laravel, metode prototype, digitalisasi kepolisian
Pengembangan Sistem Pemesanan Makanan Berbasis Web dan Berkonsep Self-Ordering pada Rumah Makan Bursopuri Mickael Renaldy Kristianto; Anisa Dzulkarnain; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Proses pemesanan manual di Rumah Makan Bursopuri sering menyebabkan antrian panjang, keterlambatan, dan kesalahan pencatatan pesanan, terutama saat lonjakan pelanggan. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan sistem pemesanan mandiri berbasis web dengan QR Code menggunakan metode prototype. Sistem ini dirancang agar pelanggan dapat memesan makanan langsung melalui perangkat mereka, melihat ketersediaan menu secara real time, dan mendapatkan nomer antrian. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode prototype dengan pendekatan iteratif, meliputi tahapan identifikasi kebutuhan, desain cepat, pembangunan prototype, evaluasi pengguna, penyempurnaan prototype, dan implementasi. Teknologi yang digunakan mencakup Next.js untuk antarmuka pengguna (frontend), Express.js untuk logika server (backend), PostgreSQL sebagai basis data, serta Tailwind CSS untuk desain responsif. Pengujian prototype dengan figma menggunakan metode User Acceptance Testing (UAT) yang melibatkan pemilik, admin, dan perwakilan pelanggan untuk memverifikasi kesesuaian sistem dengan kebutuhan pengguna sebelum masuk kedalam pengembangan sistem. Serta, setelah pengembangan telah selesai secara menyeluruh, pengujian sistem dilakukan menggunakan metode blackbox testing untuk memastikan keandalan fungsi dan performa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dan alur kerja berfungsi dengan baik dan sesuai harapan, siap untuk diimplementasikan secara penuh. Kata kunci — prototype, QR code, pemesanan makanan, sistem mandiri
Penerapan Metode Extreme Programming dalam Pengembangan Sistem Inventaris Barang Habis Pakai Berbasis Web pada Instansi XYZ Aisyah Nabila Zahra; Adzanil Rachmadhi Putra; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Instansi pemerintah tingkat provinsi yang menangani distribusi barang habis pakai pada berbagai unit kerja sering menghadapi kendala dalam proses pencatatan dan pengelolaan inventaris barang pakai habis yang belum terintegrasi. Prosedur permintaan barang yang masih dilakukan secara manual mengakibatkan keterlambatan distribusi, kesalahan pencatatan, dan minimnya transparansi data secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangakn sistem informasi pengelolan inventaris berbasis web dengan menerapkan metode Extreme Programming (XP). Sistem ini dibangun melalui tahapan perumusan user story, release planning, perancangan sistem dengan iterative, pengujian fungsional dan terstruktur, serta usability testing. Teknologi yang digunakan dalam pengembangan meliputi Laravel sebagai kerangka kerja backend, MySQL untuk pengelolaan basis data, serta Tailwind CSS pada antarmuka pengguna. Evaluasi sistem dilakukan melalui pengujian blackbox, whitebox, serta pengujian kegunaan berdasarkan lima aspek dari Nielsen. Hasil menunjukkan bahwa sistem dapat mempercepat proses permintaan barang, meningkatkan akurasi pencatatan, serta memberikan transparansi terhadap data persediaan. Temua ini menunjukkan bahwa metode XP efektif untuk diterapkan dalam pengembangan sistem informasi pada lingkungan instansi yang belum mengetahui kepastian kebutuhan sistemnya. Kata kunci— extreme programming, pencatatan inventaris, persediaan barang habis pakai, sistem informasi, usability testing
Perancangan dan Pembangunan Aplikasi Self Help Theraphy Untuk Mengatasi Anxiety pada Remaja Berbasis Mobile Rifqa Safaria Arya Putri; Anisa Dzulkarnain; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Kecemasan (anxiety) merupakan salah satu gangguan psikologis yang umum dialami oleh remaja, khususnya pada masa transisi dan tekanan akademik. Namun, keterbatasan akses terhadap layanan profesional membuat penanganan mandiri berbasis teknologi menjadi alternatif yang potensial. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Self-Help Therapy sebagai media dukungan mandiri bagi remaja dalam mengenali dan mengelola kecemasan. Metode pengembangan yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) melalui tiga iterasi utama berdasarkan masukan dari ahli psikologi. Aplikasi ini memiliki fitur utama seperti asesmen awal menggunakan kuesioner GAD-7, pelacakan suasana hati harian (mood tracking), latihan pernapasan, pencatatan dan restrukturisasi pikiran, serta penyediaan artikel edukatif. Proses perancangan melibatkan pembuatan user stories, release plan, diagram UML (use case, activity, robustness), perancangan database, dan mockup antarmuka berbasis mobile-first. Pengujian dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk tiap fitur dan User Acceptance Testing (UAT) dengan 20 responden. Hasil UAT menunjukkan bahwa aplikasi mendapatkan penilaian "Sangat Baik" pada aspek fungsionalitas, kinerja, dan tampilan, serta "Baik" pada aspek keamanan dan efisiensi. Dengan demikian, aplikasi ini layak digunakan sebagai sarana dukungan mandiri yang responsif dan mudah diakses oleh remaja dalam menghadapi kecemasan sehari-hari. Kata kunci—Self-Help, Kecemasan, Extreme Programming, Flutter, UAT
Rancang Bangun Aplikasi Keuangan Kasir Berbasis Mobile Menggunakan Metode Prototype Studi Kasus UD Jaya Dia Ayu Wulansari; Agus Sulistya; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Kemajuan teknologi digital telah mendorong transformasi signifikan dalam operasional Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). UD Jaya, sebuah toko bahan bangunan di Kabupaten Malang, menghadapi kendala pencatatan keuangan manual yang berisiko terhadap kesalahan, kehilangan data, dan keterlambatan pelaporan. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan aplikasi kasir keuangan berbasis mobile guna meningkatkan efisiensi dan akurasi pencatatan transaksi. Metode prototipe digunakan dengan pendekatan iteratif yang melibatkan pengguna dalam setiap tahapan pengembangan. Aplikasi dibangun menggunakan React Native dan memanfaatkan Firebase Realtime Database serta Cloudinary untuk mendukung sinkronisasi dan penyimpanan data. Fitur utama meliputi pencatatan transaksi, manajemen pengguna dan inventaris, pengeluaran operasional, laporan keuangan, dan koneksi ke printer Bluetooth. Evaluasi menggunakan metode User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan tingkat penerimaan tinggi dari Admin (87,5%), Kasir (87,5%), dan Pemilik (80,5%), dengan rata-rata 85,2%. Pengujian Black Box juga menunjukkan seluruh fungsi berjalan dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi ini layak diimplementasikan dan mampu meningkatkan kinerja operasional UD Jaya serta mendukung digitalisasi UMKM di era Industri 4.0 Kata kunci— UMKM, aplikasi kasir, react native, manajemen keuangan, metode prototipe, firebase
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pengenalan Bahasa Isyarat Berbasis Machine Learning (Studi Kasus: SLB Putra Mandiri Surabaya) Nafis Difaudin; Mochamad Nizar Palefi Ma’ady; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Komunikasi merupakan kebutuhan dasar manusia, termasuk bagi penyandang tuna rungu dan tuna wicara. Penelitian ini dilakukan di SLB Putra Mandiri Surabaya, yang menunjukkan bahwa masih banyak siswa belum menguasai bahasa isyarat SIBI dengan baik. Untuk menjawab permasalahan tersebut, dikembangkan aplikasi mobile pembelajaran dan penerjemah bahasa isyarat berbasis machine learning menggunakan metode prototype. Metode ini dipilih karena memungkinkan pengembangan yang fleksibel dan berbasis umpan balik pengguna. Fitur utama aplikasi ini adalah kamera penerjemah real-time yang menggunakan model Convolutional Neural Network (CNN) untuk mengenali gestur tangan. Ekstraksi fitur dilakukan menggunakan MediaPipe, sementara pelatihan model menggunakan dataset gesture SIBI dari Kaggle serta input manual. Model dilatih menggunakan TensorFlow dan diimplementasikan melalui API Flask yang terintegrasi ke aplikasi Flutter. Selain fitur penerjemah, aplikasi ini menyediakan modul pembelajaran berupa kamus alfabet isyarat, video pembelajaran, dan kuis edukatif. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi mampu mengenali gesture secara akurat serta meningkatkan pemahaman siswa terhadap SIBI. Hasil yang diharapkan adalah terciptanya sebuah aplikasi edukatif yang dapat meningkatkan keterampilan komunikasi siswa tunarungu, memudahkan proses belajar SIBI, dan memperkaya interaksi sosial mereka dengan lingkungan sekitar secara lebih inklusif. Kata kunci— SIBI, Machine learning, Flutter, CNN, Metode Prototype
Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Status Gizi dan Edukasi Kesehatan Gizi Menggunakan Metode Extreme Programming Rangga Raditya Hariyanto; Anisa Dzulkarnain; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Seiring dengan perkembangan teknologi, digitalisasi telah mempercepat penerapan teknologi pada setiap bidang, termasuk sektor kesehatan. Tingginya angka underweight sebesar 17,7% dan stunting sebesar 30,8% pada anak-anak di Indonesia, mendorong adanya upaya yang harus dilakukan untuk menekan permasalahan gizi buruk di Indonesia. Salah satu metode untuk menilai status gizi yaitu menggunakan Antropometri yang berori[1]entasi terhadap pengukuran dimensi tubuh manusia. Standar pengukuran antropometri menggunakan nilai z-score sebagai acuan ambang batas status gizi sesuai dengan PERMENKES RI No 02 Tahun 2020. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile yang dapat mendukung edukasi kesehatan gizi dan dapat melakukan monitoring status gizi pada anak di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah extreme programming, yang bersifat fleksibel dan cepat dalam menangani umpan balik disetiap proses perancangan. Perancangan aplikasi menggunakan framework React Native yang dapat berjalan di dua sistem operasi yang dalam sekali pengembangan dan memanfaatkan Firebase dalam hal penyimpanan data. Lingkup perancangan aplikasi meliputi pengumpulan data antropometri anak, perancangan sistem perhitungan dan monitoring status gizi, dan informasi edukasi gizi. Aplikasi ini dirancang untuk semua kalangan masyarakat di Indonesia termasuk mahasiswa gizi, tenaga kesehatan, dan masyarakat umum. Berdasarkan hasil pengujian black box testing yang valid di setiap iterasi dan pengujian user acceptance testing dengan skor 83,5%, implementasi aplikasi ini terbukti dapat mempermudah proses perhitungan status gizi dan perhitungan kebutuhan asupan harian serta meningkatkan literasi gizi dikalangan masyarakat. Dengan demikian, aplikasi ini telah terbukti berfungsi sebagai alat yang efektif untuk mendukung pemantauan status gizi anak dan membantu meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pola makan dengan gizi seimbang. Kata kunci— Antropometri, Aplikasi Mobile, Extreme Programming, React Native, Status Gizi Anak. Abstrak — Seiring dengan perkembangan teknologi, digitalisasi telah mempercepat penerapan teknologi pada setiap bidang, termasuk sektor kesehatan. Tingginya angka underweight sebesar 17,7% dan stunting sebesar 30,8% pada anak-anak di Indonesia, mendorong adanya upaya yang harus dilakukan untuk menekan permasalahan gizi buruk di Indonesia. Salah satu metode untuk menilai status gizi yaitu menggunakan Antropometri yang berori[1]entasi terhadap pengukuran dimensi tubuh manusia. Standar pengukuran antropometri menggunakan nilai z-score sebagai acuan ambang batas status gizi sesuai dengan PERMENKES RI No 02 Tahun 2020. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile yang dapat mendukung edukasi kesehatan gizi dan dapat melakukan monitoring status gizi pada anak di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah extreme programming, yang bersifat fleksibel dan cepat dalam menangani umpan balik disetiap proses perancangan. Perancangan aplikasi menggunakan framework React Native yang dapat berjalan di dua sistem operasi yang dalam sekali pengembangan dan memanfaatkan Firebase dalam hal penyimpanan data. Lingkup perancangan aplikasi meliputi pengumpulan data antropometri anak, perancangan sistem perhitungan dan monitoring status gizi, dan informasi edukasi gizi. Aplikasi ini dirancang untuk semua kalangan masyarakat di Indonesia termasuk mahasiswa gizi, tenaga kesehatan, dan masyarakat umum. Berdasarkan hasil pengujian black box testing yang valid di setiap iterasi dan pengujian user acceptance testing dengan skor 83,5%, implementasi aplikasi ini terbukti dapat mempermudah proses perhitungan status gizi dan perhitungan kebutuhan asupan harian serta meningkatkan literasi gizi dikalangan masyarakat. Dengan demikian, aplikasi ini telah terbukti berfungsi sebagai alat yang efektif untuk mendukung pemantauan status gizi anak dan membantu meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pola makan dengan gizi seimbang. Kata kunci— Antropometri, Aplikasi Mobile, Extreme Programming, React Native, Status Gizi Anak.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Peserta Didik Berkebutuhan Khusus Berbasis Website dengan Metode Extreme Programming: (Studi Kasus SLB Putra Mandiri Surabaya) Gellang Adie Nugroho; Anfazul Faridatul Azizah; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Digitalisasi dalam dunia pendidikan menjadi kebutuhan utama untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi layanan administrasi. Penelitian ini berfokus pada Sekolah Luar Biasa (SLB) Putra Mandiri Surabaya, sebuah lembaga pendidikan untuk peserta didik berkebutuhan khusus. Saat ini, proses Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) di SLB Putra Mandiri masih dilakukan secara manual menggunakan formulir kertas, yang rawan terhadap kehilangan data, kesalahan input, dan keterlambatan administrasi. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak sekolah, proses manual ini memakan waktu dan tenaga serta menyulitkan pengelolaan data saat jumlah pendaftar meningkat setiap tahunnya. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini merancang dan mengembangkan sistem informasi pendaftaran berbasis website menggunakan metode Extreme Programming (XP). Metode ini dipilih karena memiliki pendekatan iteratif dan adaptif, memungkinkan sistem dikembangkan secara bertahap dengan melibatkan pengguna dalam setiap siklusnya. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sistem informasi yang mampu menggantikan metode manual dengan sistem digital yang lebih terstruktur, dan mudah diakses. Sistem ini mampu memfasilitasi proses pendaftaran, pengelolaan data, hingga pelaporan secara otomatis dan terintegrasi. Hasil penelitian menunjukkan digitalisasi proses administrasi, minimnya kesalahan input data, serta dukungan terhadap layanan pendidikan inklusif yang lebih optimal di SLB Putra Mandiri Surabaya. Kata kunci— Penerimaan Peserta Didik Baru, Sekolah Luar Biasa, Extreme Programming, Sistem Informasi
Rancang Bangun Sistem Informasi Point of Sale (POS) Berbasis Web pada Koperasi Hita Loka Tara Telkom University Surabaya Menggunakan Metode Prototyping Muhammad Paksi Satriawan; Adzanil Rachmadhi Putra; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Koperasi Hita Loka Tara Universitas Telkom Surabaya merupakan unit usaha yang menyediakan kebutuhan sehari-hari bagi mahasiswa, dosen, dan karyawan. Sebelumnya, koperasi menggunakan dua sistem terpisah, yaitu Moka POS untuk penjualan umum dan aplikasi internal untuk pengadaan pesanan khusus. Penggunaan dua aplikasi yang tidak terintegrasi menyebabkan berbagai kendala, seperti duplikasi data, ketidaksesuaian stok, dan kurang efisiennya proses operasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem Point of Sale (POS) berbasis web yang terintegrasi, dengan fokus pada modul penjualan dan pengadaan. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode prototyping, yang memungkinkan keterlibatan langsung pengguna melalui umpan balik pada setiap iterasi desain. Tahapan penelitian meliputi identifikasi masalah, pengumpulan data, perancangan sistem, pengembangan prototipe, serta pengujian sistem menggunakan white box testing, black box testing, dan usability testing. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem POS yang dibangun mampu mengintegrasikan proses penjualan dan pengadaan secara efektif. Pengujian sistem menunjukkan bahwa seluruh fungsi berjalan sesuai kebutuhan, dan hasil usability testing mengindikasikan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi. Sistem ini tidak hanya meningkatkan efisiensi kerja dan akurasi pencatatan, tetapi juga mengurangi ketergantungan pada aplikasi pihak ketiga serta mendukung pengelolaan koperasi yang lebih terstruktur dan hemat biaya. Kata kunci— Point of Sale, Koperasi, Sistem Informasi, Prototyping, Penjualan, Pengadaan