Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

VISUALISASI SUPREMUM DAN INFIMUM MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN PYTHON Dwi Anggraini; Revalina Ayu Natalia Hutabarat; Santa De Luisa Sitorus; Wildani Niarina Nabilah; Tri Andri Hutapea
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 4 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi April
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/rs4seb13

Abstract

Supremum dan infimum adalah konsep fundamental dalam analisis real yang kerap dianggap sulit oleh mahasiswa karena bersifat abstrak dan tidak selalu dapat direpresentasikan secara konkret melalui angka atau bentuk aljabar sederhana. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pemahaman konsep tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis visualisasi menggunakan pemrograman Python, khususnya melalui pustaka Matplotlib dan NumPy. Metode yang digunakan melibatkan eksperimen komputasional berupa pengembangan program visualisasi serta evaluasi pemahaman mahasiswa melalui analisis lembar kerja sebelum dan sesudah penggunaan program. Program yang dikembangkan mampu menampilkan garis bilangan dengan interval tertentu, serta secara jelas menandai titik supremum dan infimum menggunakan anotasi warna, garis bantu vertikal, dan legenda penjelas, sehingga mahasiswa dapat melihat posisi batas atas terkecil dan batas bawah terbesar dari suatu himpunan secara visual. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan: sebanyak 83% mahasiswa yang sebelumnya tidak dapat mengidentifikasi supremum dan infimum dengan benar, berhasil memberikan jawaban yang tepat setelah melihat hasil visualisasi. Selain itu, respon mahasiswa terhadap media pembelajaran ini juga sangat positif; sebagian besar menyatakan bahwa visualisasi membuat konsep lebih mudah dipahami dan membantu mereka mengaitkan teori dengan representasi nyata. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan Python tidak hanya efektif untuk memperjelas konsep matematis yang kompleks, tetapi juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan mahasiswa secara aktif. Oleh karena itu, pendekatan berbasis teknologi ini sangat potensial untuk diterapkan secara lebih luas dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi yang bersifat abstrak. Disarankan agar pengembangan selanjutnya diarahkan pada aplikasi interaktif berbasis web atau mobile agar akses terhadap media pembelajaran ini semakin luas dan fleksibel, serta dapat diintegrasikan dalam berbagai metode pengajaran di pendidikan tinggi.
PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY (AR) BANGUN RUANG 3 DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMP KATOLIK DELI MURNI Dwi Anggraini; Revalina Ayu Natalia Hutabarat; Rifka Elianti Br. Kaban; Santa De Luisa Sitorus; Fevi Rahmawati Suwanto
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 6 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Juni
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i6.2096

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang interaktif untuk materi bangun ruang tiga dimensi serta menganalisis validitas, efektivitas, dan kepraktisannya dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas VII SMP Katolik Deli Murni. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang mencakup lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap analisis, dilakukan pengumpulan data melalui angket kebutuhan siswa yang menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan memahami materi bangun ruang karena sifatnya yang abstrak dan minimnya media visual yang interaktif. Selanjutnya, media AR dikembangkan dan divalidasi oleh dua orang guru matematika sebagai ahli materi dan media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media telah memenuhi kriteria kelayakan pada aspek materi, tampilan, dan bahasa, setelah dilakukan revisi sesuai dengan saran yang diberikan. Pada tahap implementasi, dilakukan pretest dan posttest terhadap 18 siswa kelas VII. Rata-rata nilai pretest sebesar 69,74 meningkat menjadi 74,21 pada posttest. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,017 (p < 0,05), yang berarti terdapat peningkatan yang signifikan secara statistik dalam pemahaman konsep matematika siswa setelah menggunakan media AR. Selain itu, uji kepraktisan melalui angket menunjukkan skor rata-rata 3,87 dari siswa dan 3,93 dari guru, yang termasuk dalam kategori “praktis”. Media ini dinilai mudah digunakan, menarik, serta mendorong keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis AR yang dikembangkan terbukti valid, efektif, dan praktis serta layak digunakan dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi bangun ruang tiga dimensi di jenjang SMP.