Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

LITERATURE REVIEW: THE IMPACT OF AUGMENTED REALITY ON THE PROCESS Azizah, Nur; maulana, Andrico bagus; Safitri, Undayani; Dewi, Shinta Noviana; Razaqi, Rahmat Shofan
Journal on Research and Review of Educational Innovation Vol 3 No 1 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/jrrei.v3i1.1609

Abstract

The application of Augmented Reality (AR) technology in education has been the focus of various studies due to its potential in improving the learning process. This article examines the impact of AR use on education through the Systematic Literature Review (SLR) method by analyzing 15 selected journals published in 2020-2024. The results show that AR has a significant positive impact in improving student understanding, learning motivation, as well as providing an immersive and interactive learning experience. In particular, AR helps students understand abstract concepts, strengthens memory through multisensory experiences, and improves learning effectiveness at various levels of education. However, challenges such as limited infrastructure and educator readiness remain barriers to the widespread implementation of AR. Thus, AR is a potential innovation to enrich the learning process in the digital era.
Pengaruh Media Pembelajaran Game Bamboozle Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Informatika Di MA Al-Musyawwir Safitri, Undayani; Razaqi, Rahmat Shofan; Suparto, Arico Ayani
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.539

Abstract

Pendidikan memiliki peran krusial dalam membentuk generasi yang kompeten dan siap menghadapi tantangan di masa depan Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh pengunaan media pembelajaran game bamboozle terhadap motivasi belajar peserta didik di MA Al-Musyawwir.Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Tahap analisis dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis untuk menentukan apakah ada pengaruh media pembelajaran game bamboozle terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran informatika, uji normalitas peneliti menggunakan teknik sapiro wilk karena sampel dibawah 50. Nilai signifikan dapat dilihat dari kelas eksperimen sebesar 0,140 dan dikelas kontrol sebesar 0,091. Uji normalitas apabila nilai sig > 0,060 maka data dikatakan normal, apabila sig < 0,60 maka data dikatakan tidak normal. maka data dikatakan homogen, jika data sudah homogen maka langkah selanjutnya yakni pengujian uji anova, uji anovah dapat dilihat dari nilai sig < 0,05 maka data dapat diterima. Hasil sig pada levene statistik 0,653> 0,05 dan sig pada anovah 0,033 < 0,05 maka data diterima. Penentuan keputusan dalam uji hipotesis didasarkan pada nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) < 0,05 maka Ha diterima. Sig 2 tailed 0,033 < 0,05, Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran game Bamboozle berpengaruh terhadap motivasi belajar peserta didik dalam mata pelajaran Informatika di MA Al-Musyawwir..