Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Dampak Media Sosial (Streamer Game) di TikTok pada Gaya Bahasa yang Kasar bagi Siswa Kelas XI di SMA Negeri 1 Palangka Raya Putu Artha Soma; Dony Kurniawan; Dotrimensi Dotrimensi; Ali Sunarno
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 5 No. 4 (2025): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2025 (4)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v5i4.1524

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan media sosial TikTok, khususnya konten streamer game, terhadap gaya bahasa kasar siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Palangka Raya. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa survei, observasi, dan wawancara mendalam. Data diperoleh dari 40 siswa kelas XI serta guru PPKn melalui Google Form dan wawancara terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 95% siswa merupakan pengguna aktif TikTok, dengan sebagian besar menonton konten streamer game yang mengandung bahasa kasar. Siswa cenderung meniru gaya komunikasi dari streamer, termasuk penggunaan kata-kata kasar, yang kemudian menjadi bagian dari percakapan sehari-hari. Sebagian siswa menyadari dampak negatifnya dan membatasi penggunaannya sesuai konteks, sementara yang lain menganggap hal tersebut sebagai sesuatu yang wajar. Guru turut menyampaikan kekhawatiran atas perubahan gaya berbahasa siswa, namun tetap melihat perlunya literasi digital untuk mendampingi siswa dalam berkomunikasi secara etis. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa media sosial TikTok berperan signifikan dalam membentuk gaya bahasa siswa, dan dibutuhkan pendekatan multidisipliner antara sekolah, orang tua, dan platform digital untuk mengurangi dampak negatifnya.
Interest of The Young Generation of Central Kalimantan Towards Educational Games Misnawati Misnawati; Triyani Triyani; Maryam Mustika; Eli Karliani; Dony Kurniawan; Muh. Safwan
Proceeding of the International Conference on Social Sciences and Humanities Innovation Vol. 1 No. 1 (2024): June : Proceeding of the International Conference on Social Sciences and Humani
Publisher : Asosiasi Peneliti dan Pengajar Ilmu Sosial Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70062/icsshi.v1i1.15

Abstract

This study aims to analyze the interest of the young generation in Central Kalimantan in educational games and how this potential can be maximized to create a positive impact on education. Using a qualitative descriptive method to explore the interest of the young generation in Central Kalimantan in educational games. Data was collected through a survey conducted on the young generation of Central Kalimantan aged 12 to 20 years old, totaling 437 respondents. The survey results show that educational games have a significant appeal among the younger generation of Central Kalimantan, mainly because of the fun challenges and relevant learning content. Although most respondents have tried educational games in the form of quizzes, the intensity of their use is still inferior to action/adventure games that are more popular. Elements such as graphics, engaging stories, and interactive gameplay are also important factors in enhancing the gaming experience. To increase its appeal and effectiveness, developers are advised to integrate entertainment elements such as interactive challenges, in-depth stories, and stunning visual designs to make it more competitive. By combining education and entertainment creatively, educational games have the potential to become an effective learning medium and the main choice of the younger generation.