Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Promotional Media Design for Joompo.id Based on the Omen Character Targeting Generation Z Audiences Alyaa Parisya Putri; Asidigisianti Surya Patria; Nanda Nini Anggalih
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 7 No. 2 (2025): Vol. 7 (2025) No 2
Publisher : fakultas Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v7i2.277

Abstract

This study aims to design promotional media for Joompo.id by highlighting the phenomenon of “pemuda jompo” as the main visual concept to attract younger audiences. This phenomenon describes a young generation that is active yet easily tired, making humor about fatigue part of their daily expression. This potential is translated through the character Omen, which serves as the center of visual storytelling across promotional materials. The research uses a qualitative descriptive approach through observation of competitors’ social media and informal interviews with audiences to understand visual preferences and relevant communication styles. The SWOT analysis technique was applied to identify factors that influence the effectiveness of promotional media design. The findings show that the use of humorous characters and consistency in visual elements can increase content appeal, strengthen brand messages, and build emotional connections with audiences. The resulting promotional media is not only informative but also entertaining and relevant to the experiences of young people, making it more effective in enhancing brand appeal
PERANCANGAN DESAIN BUKU EDUKASI INTERAKTIF MENGENALKAN BENCANA CUACA EKSTREM ANAK USIA DINI Laksmita Nuansa Oktaryanti; Nanda Nini Anggalih
Desgrafia Vol 2 No 2 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Buku interaktif ini dirancang untuk mengedukasi anak usia dini tentang berbagai jenis bencana alam yang terkait dengan cuaca ekstrem, seperti hujan es, hujan petir, tornado, dan panas terik. Buku ini menggunakan pendekatan visual yang menarik dengan karakter utama Kay, Tula, dan Den sebagai pemandu. Karakter-karakter ini membantu anak-anak memahami dan bertindak cepat dalam menghadapi situasi darurat melalui cerita yang interaktif dan ilustrasi berwarna yang menarik. Penelitian ini menunjukkan bahwa buku ini efektif dalam meningkatkan pemahaman anak-anak tentang cuaca ekstrem dan kesiapsiagaan bencana. Buku ini juga mempertimbangkan berbagai tingkat literasi dan kemampuan kognitif, menjadikannya alat pendidikan yang inklusif. Dengan pendekatan komprehensif ini, buku interaktif diharapkan dapat menjadi sumber belajar yang bermanfaat dan menyenangkan, membantu anak-anak lebih siap menghadapi situasi darurat dan mengembangkanketerampilan penting untuk keselamatan mereka.
Visual Design and Digital Storytelling Innovation in Strengthening Brand Identity and Product Appeal for Local Culinary Businesses Wulandari, Indah; Arieviana Ayu Laksmi; Nova Kristiana; Nanda Nini Anggalih; Bayu Nurwicaksono; Riyan Febriansyah; Dzikry Fakhrullah
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia (JIM-ID) Vol. 5 No. 02 (2026): Jurnal Ilmiah Multidisplin Indonesia (JIM-ID), February 2026
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study examines the challenges of competition and digital adaptation faced by local Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) in the digital era, focusing on Salad Taza, a culinary MSME in Kediri City. MSMEs play a vital role in the Indonesian economy but often encounter obstacles in marketing, branding, and technological adaptation, especially in the digital realm. The objective of this research is to design and implement a rebranding strategy and digital promotional media through creative content to enhance the competitiveness of Salad Taza MSME. The Participatory Action Research (PAR) method was employed, involving active collaboration with the partner through stages of problem identification, intervention design and implementation (including visual design and digital storytelling training), continuous observation, and participatory reflection and evaluation. The activity results indicate that brand identity updates and optimization of digital content (photos/videos, storytelling) using simple applications (Canva, CapCut) significantly improved Salad Taza's brand awareness and independent promotional capabilities. Social media optimization with a content calendar and relevant keyword usage also contributed to enhanced marketing effectiveness. The implementation of this strategy not only has the potential to increase sales conversion and customer loyalty but also strengthens the MSME's position in a competitive market, demonstrating an effective university-based MSME empowerment model.
PERANCANGAN BOARD BOOK INTERAKTIF “BERMAIN ANGKA” UNTUK MENINGKATKAN FOKUS ANAK USIA DINI Aprilliaski Mega Safira; Nanda Nini Anggalih
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fokus merupakan kemampuan penting yang perlu dikembangkan sejak usia dini, karena memengaruhi kesiapan belajar dan penerimaan informasi anak. Penelitian ini bertujuan merancang board book interaktif berjudul "Bermain Angka" untuk mengatasi masalah kurangnya fokus pada anak usia dini di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 10 Kalijaten. Berdasarkan observasi dan wawancara, ditemukan bahwa anak anak sering mudah terdistraksi dan tidak mampu mempertahankan perhatian dalam jangka waktu lama, yang mengakibatkan hambatan dalam proses pembelajaran. Board book dirancang dengan elemen interaktif untuk merangsang berbagai indra anak dan menjaga minat mereka selama kegiatan belajar. Target perancangan adalah anak usia 3-4 tahun. Hasil akhir perancangan berupa prototipe board book interaktif yang memuat pengenalan angka 0 sampai 9 dan aktivitas interaktif yang dirancang untuk melatih dan meningkatkan durasi fokus anak. Perancangan ini diharapkan dapat memberikan alternatif media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan bagi guru dan orang tua dalam mendukung perkembangan fokus anak usia dini.