Perkembangan teknologi digital telah memengaruhi pola aktivitas anak sekolah dasar, termasuk penggunaan permainan daring seperti Roblox. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak positif dan negatif permainan tersebut terhadap perkembangan sosial dan akademik siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode survei terhadap 36 siswa sekolah dasar. Instrumen penelitian berupa angket skala Likert yang mengukur aspek sosial positif, sosial negatif, dan akademik. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif berupa mean dan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan memberikan dampak positif pada kemampuan komunikasi (mean 3,33), kerja sama (mean 3,33), dan pemecahan masalah (mean 3,42). Namun, ditemukan juga dampak negatif berupa berkurangnya interaksi sosial langsung (mean 2,50) serta penurunan motivasi belajar (mean 2,22). Mayoritas siswa bermain kurang dari 60 menit per hari dengan pengawasan orang tua. Penelitian ini menyimpulkan bahwa permainan digital dapat memberikan manfaat apabila digunakan secara terkontrol, tetapi berpotensi menimbulkan dampak negatif jika tidak diawasi dengan baik.