Dwi Atmodjo WP
Perbanas Institute Jakarta

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Augmented Reality and Virtual Reality: Transforming Digital Experiences Dwi Atmodjo WP; Ahmad Syamsudin; Legito; Agustinus Lambertus Suban
Technologia Journal Vol. 2 No. 1 (2025): Technologia Journal - February
Publisher : Pt. Anagata Sembagi Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62872/c9wb0f81

Abstract

This article discusses the development of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) technologies and their role in the transformation of digital experiences. Using a literature study approach, this study examines various written sources, including scientific journals, technology articles, and recent industry reports, to understand how AR and VR have developed, are applied in various fields, and the challenges faced in their development. The analysis is carried out by comparing the main characteristics of AR and VR, especially in terms of immersion, interactivity, and hardware requirements. The results of the study show that AR is increasingly used in mobile applications, education, manufacturing, and marketing by combining digital elements into the real world. Meanwhile, VR offers a more immersive virtual environment and is widely applied in the entertainment industry, simulation training, and health. Advances in hardware, graphics, and artificial intelligence (AI) have increased the realism and interactivity of these two technologies, expanding their application in various sectors. Although promising, AR and VR still face challenges such as hardware limitations, high production costs, and ergonomic and privacy issues. With continued innovation, AR and VR are expected to be increasingly integrated into various aspects of life, making them key elements in future digital transformation.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pengenalan dan Pengelolaan Sampah Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Dwi Atmodjo WP; Arief Herdiansah; Herryansyah Herryansyah; Indra Nanda
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5624

Abstract

Pengelolaan sampah merupakan tantangan lingkungan yang signifikan, terutama di negara berkembang seperti Indonesia. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan penduduk, urbanisasi, dan meningkatnya pola konsumsi masyarakat, volume sampah terus bertambah, sehingga kesadaran akan pentingnya pengelolaan sampah perlu ditingkatkan. Pendidikan tentang pengelolaan sampah sering disampaikan melalui metode konvensional yang kurang efektif, terutama dalam menjangkau anak-anak yang lebih tertarik pada teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game pembelajaran interaktif berbasis Android tentang pengenalan dan pengelolaan sampah dengan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pendekatan MDLC dipilih karena menyediakan kerangka kerja yang sistematis dan terstruktur untuk mengembangkan konten multimedia yang interaktif dan menarik bagi anak-anak, memastikan setiap elemen game, seperti tampilan, alur permainan, dan fungsionalitas, diuji dan disempurnakan sebelum peluncuran. Game yang dihasilkan memiliki fitur utama seperti materi edukasi tentang pengenalan dan pengelolaan sampah, permainan interaktif yang mengharuskan pengguna membuang sampah ke tempat sampah yang sesuai, serta kuis yang berisi pertanyaan-pertanyaan terkait topik tersebut. Game ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman pengguna mengenai pentingnya pengelolaan sampah. Berdasarkan hasil uji usability yang mencapai 88,3%, game ini masuk dalam kategori "Baik". Game ini terbukti mampu menyajikan konten edukatif yang bermanfaat sekaligus memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan dan menantang.