Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Rancang Bangun Media Pembelajaran Atlas ASEAN Berbasis Desktop Herryansyah
Jurnal Teknik Informatika Vol 7 No 2 (2021): JTI Periode Agustus 2021
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v7i2.426

Abstract

Intisari— Perkembangan teknologi yang semakin pesat memberikan tantangan yang harus bisa dimanfaatkan dalam menunjang ilmu pengetahuan, termasuk Ilmu Pengetahuan Sosial. Pada kesempatan kali ini kita fokus pada organisasi negara-negara Asia Tenggara yaitu ASEAN. Maka diperlukan suatu aplikasi Atlas ASEAN yang diharapkan bisa membantu dalam mempelajari negara-negara anggota ASEAN tersebut dengan lebih mudah dan interaktif. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Visual Basic yang dirancang semenarik mungkin untuk bisa digunakan oleh berbagai kalangan. Dipilihnya Visual Basic untuk membangun aplikasi ini, karena kemudahan dan kehandalannya untuk dipelajari dan program eksekusinya yang bisa dijalankan pada versi Windows manapun. Kata Kunci— Atlas, ASEAN, Visual Basic, Media Interaktif. Referensi : [1] M. Yaumi, “MEDIA PEMBELAJARAN: Pengertian, Fungsi, dan Urgensinya bagi Anak Milenial,” Seminar Nasional tentang Pemanfaatan Media bagi Anak Milenial., vol. 4, pp. 9–15, 2017. [2] A. Ridho, “MEDIA PETA DAN ATLAS (PA) DALAM PEMBELAJARAN IPS (Studi Eksperimen intact-Group Comparison Design terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV SDN 06 Cakranegara Tahun 2016),” Program Studi Pendidik. Guru Sekolah Dasar Fakultas. Keguruan dan Ilmu Pendidik. Universitas Mataram, 2016. [3] K. L. N. Ditjen Kerja Sama ASEAN, “ASEAN Selayang Pandang,” Ditjen Kerja Sama ASEAN, Kementerian Luar Negeri, vol. 22, pp. 1– 101, 2017. [4] A. Basuki, “Algoritma Pemrogaman Menggunakan Visual Basic 6.0,” Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya, p. 157, 2006. [5] M. A Rohman and D. Kasoni, “Prototype Game Pencegahan Demam Berdarah Dengue Menggunakan Unity 2D,” Jurnal Teknik Informatika STMIK Antar Bangsa, vol. VI, no. 2, pp. 58–62, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.antarbangsa.ac.id/index.php/jti/article/view/333. [6] A. C. Febriawan, J. Siregar, and C. Cahyadi, “Program Animasi Interaktif Pengenalan Kebudayaan Indonesia,” Jurnal Teknik Informatika STMIK Antar Bangsa, vol. IV, no. 2, pp. 119–124, 2018. [7] L. Mazia and E. Pujiastuti, “Rancang Bangun Media Pembelajaran dan Game Kebudayaan Dari 34 Propinsi di Indonesia Berbasis Android,” Jurnal Teknik Informatika STMIK Antar Bangsa,, vol. IV, no. 2, pp. 195–203, 2018. [8] D. Sutisna, “Media Interaktif Pengenalan Profesi Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” Jurnal Teknik Informatika STMIK Antar Bangsa,, vol. IV, no. 1, pp. 99–104, 2018, [Online]. Available: http://repositori.unsil.ac.id/132/.  
PENERAPAN METODE FERNANDEZ DALAM PERANCANGAN MODEL KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM PADA HALL OF ARMOR BEKASI Herryansyah .
JURNAL GAUNG INFORMATIKA Vol 13 No 1 (2020): Jurnal Gaung Informatika Vol 13 No 1 Januari 2020
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/gi.v13i1.452

Abstract

Hall of Armor Bekasi as an organization engaged in providing services such as armor costume-making for various events. To improve human resource capabilities in providing quality and quantity of product services to optimum level, Hall of Armor Bekasi requires better support in information and communication technologies to improving the ability of personnel. Knowledge Management is one of the efforts to manage the resources of knowledge possessed by every person on this organization. This study aims to produce a model of knowledge management system in accordance with the conditions of Hall of Armor Bekasi. Using Fernandez’s method, the Contingency Factor to determine the form of knowledge management process that is suitable for the organization, as well as through prototyping to create a model of webbased KMS. This study concluded that KMS has priority on knowledge sharing is verysuitable to be applied in the Hall of Armor Bekasi as adjusted by the daily condition of the organization. Which are all of this efforts, arranged in order to improve the quality of human resources in the Hall of Armor Bekasi, which will support the quality and quantity of products of this organization in the future.
RANCANGAN APLIKASI INVENTORY PADA PT. HULANE TECH MANUFACTURING DENGAN METODE PROTOTYPE Diah Wijayanti; Eko Haryadi; Husni Saepulloh; Herryansyah - Universitas BSI
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v14i2.761

Abstract

Abstrak - Dalam suatu perusahaan bagian pergudangan tentang barang masuk dan keluar barang biasa disebut dengan Inventory atau persediaan barang merupakan faktor yang mempunyai andil besar dalam suatu perusahaan. Dimana peran serta teknologi menjadikan pengolahan informasi menjadi semakin mudah karena dengan teknologi pengolahan informasi dapat diterima sangat cepat dan efisien sehingga informasi yang dihasilkan dapat bermanfaat bagi penggunanya. Pengolahan data dan informasi secara cepat tepat dan efisien adalah hal penting yang dibutuhkan bagi setiap perusahaan atau suatu instansi untuk meningkatkan produktifitas perkerjaan, waktu dan biaya.suatu perusahaan Melihat era digital yang semakin berkembang pesat tentu membuat semua aspek keidupan sekarang sudah menggunakan teknologi baik berupa keperluan individu maupun pada sebuah perusahaan. Masalah yang terjadi saat ini belum semua perusahaan menggunakan sistem terkomputerisasi seperti pada perusahaan PT. Hulane Tech Manufaktur yang masih menggunakan sistem manual baik itu untuk melihat stok barang ataupun untuk transaksi pembuatan surat jalan. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah dengan menggunakan metode prototype dimana alur dan tahapan yang digunakan meliputi mengidentifikasi pengguna dan mengembangkan prototype. Hasil dari penelitian ini adalah suatu aplikasi program untuk bagian pergudangan, dengan sistem terkomputerisasi pada bagian pergudangan di harapkan dapat meningkatkan kualitas kerja dan meminimalisasi kesalahan yang terpadat pada sistem manual serta memmberikan feedback yang baik untuk kemajuan perusahaan kedepannya nanti. Kata Kunci: Rancangan, Aplikasi Inventory, Metode prototype Abstract - In a company, the warehousing department of goods in and out of goods is commonly called Inventory or inventory is a factor that has a big hand in a company. Where the role of technology makes information processing easier because with information processing technology it can be received very quickly and efficiently so that the information produced can be useful for its users. Processing data and information quickly, accurately and efficiently is an important thing needed for every company or agency to increase work productivity, time and costs. A company Seeing the digital era that is growing rapidly, of course, all aspects of life are now using technology both in the form of needs individual or in a company. The problem that occurs today is that not all companies use a computerized system such as the PT. Hulane Tech Manufacturing is still using the manual system, whether it's to see stock of goods or for transactions for making travel documents. The method used in the development of this system is to use the prototype method where the flow and stages used include identifying users and developing prototypes. The results of this study are an application program for the warehousing section, with a computerized system in the warehousing section, which is expected to improve work quality and minimize the densest errors in the manual system and provide good feedback for the company's progress in the future.Keyword: Keywords: Design, Application Inventory, Prototype method
ANALYSIS OF INFORMATION SERVICES FOR TEACHERS AND STUDENTS DENGAN MODEL Delone and McLean Andi Arfian; Dede Mustomi; Herryansyah h; Syafrianto sy; Juarni Siregar
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 13, No 3 (2022): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v13i3.7432

Abstract

In the era of globalization. Improving information for teachers and students is one of the must and one of the requirements in facing the rapid development of digital information, especially services, especially in school environments such as teachers and students, absolutely carried out by the school to improve the quality and useful information services. This researcher analyzes the quality of service for teachers and students at SMKN5 Bekasi City whether the services have been properly implemented and in accordance with the initial goal of establishing a school website system, namely making the center and improving information services, In this analysis using the DeLone and McLean model for teachers and students. in managing the analysis using the Sem PLS method with SmartPls tools in data management. research, measuring the quality of a website based on the de lone mc lean instrument, namely system quality, information quality, service quality, usage, level of satisfaction and benefits. which is positive and significant for all variables, namely system quality, service quality, information quality, user satisfaction level and net benefits and service quality have no effect on user satisfaction and from the research results it is found that the Smkn 5 Bekasi City Website service is successful and in accordance with the information provided. used by teachers and students. Keywords: SemPls,  Delone Mclean ,SmartPls
Penerapan Metode SAW Dalam Menentukan Peringkat Kinerja Sparepart Studi Kasus: Tamiya Mini 4wd Chassis Herryansyah - Universitas Bina Sarana Informatika
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 11, No 4 (2022): IJNS Desember 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/ijns.v11i5.1815

Abstract

Abstract – The current study will present the best method for a mini 4WD chassis using the Simple Additive Weighting algorithm (SAW). However, with the criteria for eligibility that have already been established. The ranking of mini 4WD chassis is being done in order to help mini 4WD racers select the best chassis as the foundation for their racing vehicle, naturally using predetermined assessment criteria.The initial process is to record the capabilities of each chassis and then proceed backwards using the Simple Additive Weighting (SAW) method in order to measure the progression of each chassis's performa from the highest to the lowest levels. From the results of data processing using the Simple Additive Weighting (SAW) method, it produces performance rating data from 1 to 11. So that these data can be used as a guide for mini 4WD racers in every championship. Keywords: SAW, Mini 4WD, Tamiya, Toy Abstrak – Penelitian kali ini akan menyajikan metode penentuan chassis mini 4WD terbaik menggunakan algoritma Simple Additive Weighting (SAW). Menentukan peringkat chassis mini 4WD bertujuan untuk membantu para pembalap mini 4WD dalam memilih chassis terbaik untuk dijadikan setting-an dasar mesin balap mereka, tentunya dengan kriteria penilaian yang telah ditentukan. Proses awal yang dilakukan adalah dengan mendata kemampuan tiap-tiap chassis dan diolah kembali dengan metode Simple Additive Weighting (SAW), agar diperoleh peringkat kinerja dari chassis-chassis tersebut mulai dari yang tertinggi hingga yang terendah. Dari hasil pengolahan data menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) menghasilkan data-data peringkat kinerja dari 1 hingga peringkat 11. Sehingga data-data tersebut bisa digunakan sebagai pedoman bagi para pembalap mini 4WD dalam setiap kejuaraan. Kata kunci: SAW, Mini 4WD, Tamiya, Mainan
IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM MENENTUKAN RANKING KINERJA TAMIYA MOTOR DC Herryansyah Herryansyah
Jurnal Ilmiah Flash Vol 9 No 1 (2023)
Publisher : P3M- Politeknik Negeri Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32511/flash.v9i1.1073

Abstract

Dalam dunia Mini 4WD, motor DC dikenal sebagai suatu komponen utama yang memiliki peran penting dalam performa dan kinerja mobil Mini 4WD. Saat ini untuk menentukan pilihan dari beragamnya jenis motor DC dipasaran, umumnya para Pembalap Mini 4WD menentukannya dengan cara hanya menilai dari sisi kecepatan atau kekuatan torsinya saja. Penentuan dengan cara konvensional tersebut berdampak pada kurang optimalnya kinerja yang dihasilkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengenalkan suatu metode penilaian motor DC yang akan digunakan dalam balapan, agar motor DC yang dipilih dapat memberikan output optimal sesuai dengan keinginan Pembalap Mini 4WD. Proses penilaian diawali dengan mengumpulkan data-data dari beragam jenis varian motor DC produksi Tamiya Incorporated, lalu diolah kembali menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW), agar diperoleh urutan peringkat kinerja mulai dari urutan teratas hingga yang terbawah. Data peringkat kinerja tersebut dapat digunakan sebagai rekomendasi bagi para Pembalap Mini 4WD dan bahkan dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk digunakan pada mainan atau perangkat elektronik lainnya
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN: PEMILIHAN LABA OPTIMAL DALAM KETERBATASAN ANGGARAN MELALUI ALGORITMA KNAPSACK DENGAN PYTHON Herryansyah, Herryansyah
Jurnal Ilmiah Flash Vol 10 No 1 (2024)
Publisher : P3M- Politeknik Negeri Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32511/flash.v10i1.1159

Abstract

Penelitian kali ini bertujuan untuk membuat program dengan bahasa Python, yang mana fungsi dari program tersebut mampu mengoptimalkan pengeluaran berdasarkan keterbatasan anggaran, demi memperoleh nilai laba optimal dengan menerapkan algoritma Knapsack. Algoritma Knapsack merupakan metode matematis yang digunakan untuk memecahkan masalah alokasi sumber daya terbatas dengan mencari kombinasi item yang memberikan hasil terbaik tanpa melampaui batas anggaran yang ada. Dalam penelitian ini, dilakukan implementasi algoritma tersebut menggunakan Python untuk memodelkan suatu situasi dimana user dihadapkan pada masalah pemilihan item manakah yang sekiranya mampu memberikan laba atau nilai optimal dengan mempertimbangkan keterbatasan anggaran yang dimiliki. Hasil dari penelitian ini selain menyajikan langkah-langkah pembuatan program, juga menunjukkan efektivitas algoritma Knapsack dalam mengoptimalkan alokasi anggaran yang terbatas serta menawarkan solusi praktis untuk pengambilan keputusan dalam kondisi keuangan yang serupa melalui program yang telah dibuat dengan Python.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pengenalan dan Pengelolaan Sampah Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Atmodjo WP, Dwi; Herdiansah, Arief; Herryansyah, Herryansyah; Nanda, Indra
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5624

Abstract

Pengelolaan sampah merupakan tantangan lingkungan yang signifikan, terutama di negara berkembang seperti Indonesia. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan penduduk, urbanisasi, dan meningkatnya pola konsumsi masyarakat, volume sampah terus bertambah, sehingga kesadaran akan pentingnya pengelolaan sampah perlu ditingkatkan. Pendidikan tentang pengelolaan sampah sering disampaikan melalui metode konvensional yang kurang efektif, terutama dalam menjangkau anak-anak yang lebih tertarik pada teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game pembelajaran interaktif berbasis Android tentang pengenalan dan pengelolaan sampah dengan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pendekatan MDLC dipilih karena menyediakan kerangka kerja yang sistematis dan terstruktur untuk mengembangkan konten multimedia yang interaktif dan menarik bagi anak-anak, memastikan setiap elemen game, seperti tampilan, alur permainan, dan fungsionalitas, diuji dan disempurnakan sebelum peluncuran. Game yang dihasilkan memiliki fitur utama seperti materi edukasi tentang pengenalan dan pengelolaan sampah, permainan interaktif yang mengharuskan pengguna membuang sampah ke tempat sampah yang sesuai, serta kuis yang berisi pertanyaan-pertanyaan terkait topik tersebut. Game ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman pengguna mengenai pentingnya pengelolaan sampah. Berdasarkan hasil uji usability yang mencapai 88,3%, game ini masuk dalam kategori "Baik". Game ini terbukti mampu menyajikan konten edukatif yang bermanfaat sekaligus memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan dan menantang.
Implementation Of Forward Chaining In Intelligent Systems For Automatic Car Engine Fault Detection Siregar, Juarni; Hartana, Hartana; Wijayanti, Diah; Herryansyah, Herryansyah
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 8, No 2 (2025): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jisa.v8i2.2551

Abstract

Intelligent systems are one application of artificial intelligence technology that can assist in automatic decision-making based on a knowledge base. In this study, a smart system based on the Forward Chaining method was designed and implemented to detect damage to petrol-powered car engines. This system employs the Forward Chaining method, which systematically matches the user-inputted symptoms with the rules in the knowledge base to determine the most likely cause of the damage. The knowledge base was developed through in-depth interviews with three expert technicians from official repair shops and validated by a head supervisor, resulting in 28 specific diagnostic rules. Diagnostic data, including symptoms and corresponding damage, was collected from service records of 50 cases involving Toyota Avanza and Honda cars manufactured between 2019 and 2022. This system is capable of detecting various symptoms, such as sudden engine failure, difficulty starting, excessive vibration, abnormal exhaust smoke colour, and unusual engine noise. The system development process used a waterfall approach that included needs analysis, knowledge base design, interface creation, and system testing. The test results showed that the system was able to detect 94% of damage types with high accuracy based on the combination of symptoms provided by the user. Thus, this system can be an effective tool in engine maintenance activities and improve production process efficiency in industrial environments.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pengenalan dan Pengelolaan Sampah Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Dwi Atmodjo WP; Arief Herdiansah; Herryansyah Herryansyah; Indra Nanda
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5624

Abstract

Pengelolaan sampah merupakan tantangan lingkungan yang signifikan, terutama di negara berkembang seperti Indonesia. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan penduduk, urbanisasi, dan meningkatnya pola konsumsi masyarakat, volume sampah terus bertambah, sehingga kesadaran akan pentingnya pengelolaan sampah perlu ditingkatkan. Pendidikan tentang pengelolaan sampah sering disampaikan melalui metode konvensional yang kurang efektif, terutama dalam menjangkau anak-anak yang lebih tertarik pada teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game pembelajaran interaktif berbasis Android tentang pengenalan dan pengelolaan sampah dengan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pendekatan MDLC dipilih karena menyediakan kerangka kerja yang sistematis dan terstruktur untuk mengembangkan konten multimedia yang interaktif dan menarik bagi anak-anak, memastikan setiap elemen game, seperti tampilan, alur permainan, dan fungsionalitas, diuji dan disempurnakan sebelum peluncuran. Game yang dihasilkan memiliki fitur utama seperti materi edukasi tentang pengenalan dan pengelolaan sampah, permainan interaktif yang mengharuskan pengguna membuang sampah ke tempat sampah yang sesuai, serta kuis yang berisi pertanyaan-pertanyaan terkait topik tersebut. Game ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman pengguna mengenai pentingnya pengelolaan sampah. Berdasarkan hasil uji usability yang mencapai 88,3%, game ini masuk dalam kategori "Baik". Game ini terbukti mampu menyajikan konten edukatif yang bermanfaat sekaligus memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan dan menantang.