Amelia Dwitaningtyas
Universitas Muria Kudus

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

SISTEMATIK LITERATURE REVIEW: EFEKTIVITAS QUIZIZZ SEBAGAI ASESMEN PEMBELAJARAN BAHASA DI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAMIFIKASI Galuh Rahajeng Putri Winata winata; Amelia Dwitaningtyas; Layinatus Shifa; Rani Setiawaty
Dirasah: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar Islam Vol 8 No 2 (2025): Dirasah: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar Islam
Publisher : Institut Binamadani Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51476/dirasah.v8i2.787

Abstract

Penelitian ini membahas tentang bagaimana efektivitas penggunaan Quiziz sebagai media asesmen berbasis gamifikasi dalam pembelajaran bahasa di sekolah dasar melalui kajian sistematik literatur. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas Quizizz sebagai e-assessment berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa, khususnya dalam konteks pembelajaran bahasa di sekolah dasar. Dalam metode penelitian ini, kami menganalisis bagaimana fitur-fitur gamifikasi pada Quizizz, seperti tantangan, papan peringkat, dan umpan balik langsung, memengaruhi proses pembelajaran. Hasil penilitan ini menunjukkan bahwa Quizizz secara signifikan meningkatkan partisipasi aktif siswa, motivasi intrinsik dan ekstrinsik, serta pemahaman materi pelajaran bahasa. Meskipun tantangan seperti kesiapan teknologi dan kompetensi guru dalam mengintegrasikan gamifikasi perlu diatasi, bukti empiris dari berbagai studi mendukung potensi Quizizz dalam menciptakan lingkungan belajar bahasa yang lebih menarik dan efektif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa implementasi Quizizz yang terencana dengan baik dapat menjadi strategi inovatif untuk meningkatkan kualitas asesmen dan pembelajaran bahasa di tingkat sekolah dasar, sejalan dengan kebutuhan generasi digital.
SISTEMATIK LITERATURE REVIEW: EFEKTIVITAS QUIZIZZ SEBAGAI ASESMEN PEMBELAJARAN BAHASA DI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAMIFIKASI Galuh Rahajeng Putri Winata winata; Amelia Dwitaningtyas; Layinatus Shifa; Rani Setiawaty
Dirasah: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar Islam Vol. 8 No. 2 (2025): Dirasah: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar Islam
Publisher : Institut Binamadani Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51476/dirasah.v8i2.787

Abstract

Penelitian ini membahas tentang bagaimana efektivitas penggunaan Quiziz sebagai media asesmen berbasis gamifikasi dalam pembelajaran bahasa di sekolah dasar melalui kajian sistematik literatur. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas Quizizz sebagai e-assessment berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa, khususnya dalam konteks pembelajaran bahasa di sekolah dasar. Dalam metode penelitian ini, kami menganalisis bagaimana fitur-fitur gamifikasi pada Quizizz, seperti tantangan, papan peringkat, dan umpan balik langsung, memengaruhi proses pembelajaran. Hasil penilitan ini menunjukkan bahwa Quizizz secara signifikan meningkatkan partisipasi aktif siswa, motivasi intrinsik dan ekstrinsik, serta pemahaman materi pelajaran bahasa. Meskipun tantangan seperti kesiapan teknologi dan kompetensi guru dalam mengintegrasikan gamifikasi perlu diatasi, bukti empiris dari berbagai studi mendukung potensi Quizizz dalam menciptakan lingkungan belajar bahasa yang lebih menarik dan efektif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa implementasi Quizizz yang terencana dengan baik dapat menjadi strategi inovatif untuk meningkatkan kualitas asesmen dan pembelajaran bahasa di tingkat sekolah dasar, sejalan dengan kebutuhan generasi digital.
INOVASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA GAME INTERAKTIF WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA KELAS II SD NEGERI 4 SADANG Nailatul Mukaromah; Sabilatun Naja Alfantika; Amelia Dwitaningtyas; Dea Firella Prayitno Putri; Fitriyah Amaliyah
JP2MS Vol 10 No 2 (2026): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.10.2.156-170

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat seberapa besar dampak dari metode Problem Based Learning atau PBL yang digabungkan dengan permainan interaktif Wordwall terhadap pemahaman konsep matematika siswa kelas II di SD Negeri 4 Sadang tentang perkalian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain Pretest-Potest Satu Kelompok. Sampel dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas II yang berjumlah 10 orang, jadi teknik pengambilan sampel yang dipakai adalah total sampling. Data dikumpulkan melalui tes, pengamatan, dan dokumentasi, lalu dianalisis dengan uji normalitas, Paired Sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa meningkat, dari 73,10 pada tahap pretest menjadi 87,80 saat posttest. Hasil dari uji Paired Sample t-test menunjukkan angka signifikansi sebesar 0,000 yang berarti p lebih kecil dari 0,05. Sementara nilai N-Gain tercatat 0,546 yang masuk dalam kategori sedang. Dari hasil tersebut, bisa disimpulkan bahwa penerapan model Problem Based Learning yang didampingi dengan permainan interaktif Wordwall sangat berpengaruh dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa di materi perkalian.