Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA SISWA KELAS IV SD LAB SCHOOL UNNES MELALUI ROLE PLAYING Faimaya; Puji Rahayu; Nasya Oktavia Romadhoni; Bilqis Azmi A.P; Rina Nuraeni
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 04 (2025): Volume 11 No. 04 Desember 2025 Published
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i04.9348

Abstract

This study aims to analyze the improvement of students’ learning motivation in Pancasila Education through the implementation of the role-playing method in fourth-grade students at SD Lab School UNNES. The problem addressed in this research is the low learning motivation of students, as indicated by the initial pretest average score of 78.5%, which did not meet the classical mastery standard. This study employed a quantitative approach using a One Group Pretest–Posttest Design. The sample consisted of 12 students selected through purposive sampling. Data were collected through pretest, posttest, and documentation, and were analyzed using descriptive quantitative techniques by calculating the mean scores and comparing the results before and after treatment. The findings show a significant increase in students’ learning motivation after the application of the role-playing method. The posttest average score increased to 87.5%, surpassing the classical mastery criteria of 85%. In addition, all students achieved individual mastery, with a notable shift in the distribution of learning motivation categories from lower to higher levels. These results indicate that role-playing is an effective learning strategy to enhance students’ learning motivation and understanding of Pancasila values through active participation and experiential learning. This study contributes to strengthening learning practices that emphasize student engagement and character development in elementary schools. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan motivasi belajar Pendidikan Pancasila melalui penerapan metode role playing pada siswa kelas IV SD Lab School UNNES. Masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar siswa, yang terlihat dari nilai rata-rata pretest sebesar 78,5% dan belum memenuhi standar ketuntasan klasikal.This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental design with a One Group Pretest–Posttest model. Sampel penelitian berjumlah 12 siswa yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest, posttest, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dengan menghitung rata-rata nilai serta membandingkan hasil sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar yang signifikan setelah diterapkannya metode role playing. Nilai rata-rata posttest meningkat menjadi 87,5% dan telah melampaui standar ketuntasan klasikal sebesar 85%, serta seluruh siswa mencapai ketuntasan belajar. Selain itu, terjadi pergeseran kategori motivasi dari tingkat rendah ke tingkat lebih tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa metode role playing efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai Pancasila melalui pengalaman belajar yang aktif dan bermakna, serta memberikan kontribusi terhadap penguatan praktik pembelajaran berorientasi karakter di sekolah dasar.
Peningkatan Inovasi Pembelajaran di SDN Tambakaji 02 melalui Pelatihan Pemanfaatan Generative Artificial Intelligence (GenAI) Eva Nur Hidayah; Rina Nuraeni; Nur Indah Wahyuni; Dyan Desi Madyarini; Ipin Aripin; Praptanty Dwiana Raharjanie; Muhammad Bayu Rosdiansyah; Puji Rahayu
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v7i3.16502

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk mampu beradaptasi melalui integrasi teknologi dalam pembelajaran. Namun, di SDN Tambakaji 02, pemanfaatan Generative Artificial Intelligence (GenAI) masih rendah akibat keterbatasan kompetensi dan fasilitas. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam menggunakan GenAI untuk menciptakan pembelajaran inovatif. Metode yang digunakan adalah Participatory Action Research (PAR) melalui kegiatan sosialisasi dan pelatihan interaktif guna meningkatkan kemampuan guru dalam mengimplemen GenAI di SDN Tambakaji 02 berhasil meningkatkan kompetensi guru dalam memahami konsep, keterampilan teknis, dan penerapan GenAI dalam pembelajaran. Guru mampu menghasilkan media ajar digital seperti video interaktif dan soal evaluatif. Kegiatan ini juga menumbuhkan kreativitas, kepercayaan diri, dan kolaborasi guru, sehingga efektif sebagai model strategis pengembangan profesionalisme dan kesiapan menghadapi transformasi pendidikan digital.