Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Perancangan Branding di Taman Prestasi Surabaya sebagai Media Promosi Faiz Miftahul Huda; Renny Nirwana Sari; Rafael Afila Sulthan Iqbal
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 02 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i02.16654

Abstract

  Berkembangnya zaman pada era teknologi membawa dampak pada perilaku masyarakat. Dampak teknologi yang sangat terlihat, salah satunya yaitu masyarakat yang tidak terlalu peduli dengan keadaan sekitar. Oleh sebab itu, pariwisata yang dulunya dikenal sebagai tempat berkumpul, kini mulai terabaikan dan bahkan beberapa sudah ditutup karena tergerus zaman. Salah satu wisata yang terkena dampak dari perubahan zaman adalah Taman Prestasi Surabaya. Taman ini sempat menjadi tempat favorit sekaligus kebanggan Kota Surabaya. Berdasarkan aspe sejarah dan lokasi, Taman Prestasi Surabaya memiliki potensi yang cukup signifikan. Jadi, diperlukan strategi yang tepat guna mengembalikan situasi dan kondisi taman ini seperti dulu, salah satunya melalui branding. Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan pada kaitannya dengan branding, yakni nama yang unik, merk dagang, logo, slogan, maupun hal lain yang menunjukkan ciri khas sebagai suatu identitas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi perancangan branding yang tepat pada Taman Prestasi Surabaya, agar kembali mendapatkan atensi dari masyarakat. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan metode pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Teori yang digunakan adalah metode perancangan desain milik Hawkins dengan tiga tahapan yakni eksplorasi, eksperimen, dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah perancangan branding diperlukan sebagai strategi branding Taman Prestasi Surabaya dengan media pendukung promosi. Tujuannya jelas sebagai salah satu sarana Taman ini untuk lebih dikenal dengan ciri khas tertentu sebagai identitasnya.    
Pengembangan Target Pasar Dengan Strategi Digital Marketing dan Peningkatan Kualitas Produk UMKM Minuman Sehat Kurma di Desa Tawangsari Lestari, Lilla Puji; Wiraswati, Mitha Otik; Huda, Faiz Miftahul; Maghfiroh, Isnaini Ramadhani Hayyuni
Jurnal Pengabdian Sosial Vol. 2 No. 3 (2025): Januari
Publisher : PT. Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/8762hh83

Abstract

UMKM memiliki peran yang sangat penting dalam kontribusi terhadap perekonomian Indonesia meliputi kemampuan menyerap 97% dari total tenaga kerja yang ada serta dapat menghimpun sampai 60,4% dari total investasi. Nyatanya Pengabdian Kepada Masyrakat sebagai salah satu sektor yang di andalkan  untuk mengurangi tingkat pengangguran dan kemiskinan secara menyeluruh karena sifatnya yang fleksibel dan merakyat. Namun, UMKM juga dihadapkan oleh beberapa kendala, antara lain administrasi, pemasaran dan berbagai hal lain, beberapa di karenakan keterbatasan informasi mengenai hal itu. Mitra UMKM Susu Kurma Umi Noer juga mengalami beberapa kendala terlebih mengenai keterbatasan informasi tentang digital marketing. Maka dari itu dari kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini, kami kelompok 7 membantu mengedukasi pelaku usaha tentang strategi pemasaran digital marketing untuk memperluas target pasar, pentingnya branding suatu produk, perbaikan kualitas dan juga cara manajemen suatu usaha agar output yang dihasilkan lebih maksimal. Di akhir kegiatan dilakukan evaluasi mengenai semua program kerja yang dilakukan, dan menunjukkan hasil peningkatan dari segi jumlah produksi, kualitas produk, meluasnya target pasar di pemasaran online, omset yang mengalami peningkatan secara signifikan, dan juga peningkatan pengetahuan dan ketrampilan SDM mitra UMKM dalam menjalankan bisnisnya.
Communication Strategy of Peace-Generation to Ward Off Identity Politics Faiz Miftahul Huda; Mevy Eka Nurhalizah
Mediakita Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal Mediakita : Jurnal Komunikasi dan Penyiaran Islam
Publisher : Fakultas Usluhuddin dan Dakwah UIN Syekh Wasil Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/mediakita.v9i1.2196

Abstract

This research aims to describe how the Peace Generation Communication Strategy counters identity politics, which is one of the primary causes of social conflict in Indonesia. Employing a qualitative method with a phenomenological approach, this research analyzes data using the Harold D. Lasswell communication model, encompassing the components of communicator, message, channel, audience, and effect. The findings reveal that Peace Generation addresses the issue of identity politics through the Board Game for Peace scholarship program, designed to foster empathy and appreciation for diversity among youth. The The Rampung board game, created by Peacegen, simulates the reality of life in a village with diverse inhabitants, promoting collaboration, tolerance, and understanding. By tailoring its communication strategies to the needs and mindsets of younger audiences, Peace Generation effectively utilizes interactive and creative media to deliver messages of peace. This program not only encourages a shift in perspectives but also contributes to reducing the impact of identity politics in multicultural societies, fostering harmony and peaceful coexistence.
Perancangan Board Game “Berdamai” Sebagai Upaya Manajemen Stres Pada Remaja Akhir Mochamad Saiful Arif; Faiz Miftahul Huda
DeKaVe Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i1.13483

Abstract

Remaja sering menghadapi berbagai tantangan baru yang mempengaruhi kesejahteraan mental mereka, termasuk harapan akademis yang tinggi, tekanan sosial dari media, dan perubahan identitas yang signifikan. Manajemen stres sangat diperlukan untuk mengontrol dan mengelola emosi remaja, salah satunya melalui media interaktif seperti board game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang board game sebagai media interaktif dalam upaya manajemen stres pada remaja akhir. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, melibatkan observasi perilaku remaja, wawancara dengan psikolog, praktisi board game, serta remaja, dan studi literatur yang didukung oleh dokumentasi. Proses perancangan mengikuti pendekatan design thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja memerlukan media interaktif seperti board game untuk membantu mereka dalam manajemen stres. Penulis menciptakan board game "Berdamai" dengan komponen yang mendukung upaya manajemen stres. Selain itu, penulis juga merancang media pendukung berupa kaos, gantungan kunci akrilik, gantungan kunci lingkaran, pin, notebook, bolpoin, karakter kostum, dan QR stand untuk memperkaya pengalaman penggunaan board game tersebut.