Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Peningkatan Hasil Belajar IPAS melalui Media Kahoot pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar: Improving IPAS Learning Outcomes through the Use of Kahoot among Fifth Grade Elementary School Students Arum Mudrika; Soni Yudha Ariyanto; Yasirul Amri
Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol. 9 No. 1 (2026): Islamic Primary Education based on Islamic values
Publisher : Institut Agama Islam Daruttaqwa Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54069/attadrib.v9i1.1185

Abstract

This research was motivated by the low learning outcomes of Natural and Social Sciences (IPAS) for fifth-grade students at SDN 79/VIII Suka Maju Village, Tebo Regency, particularly on the topic of the arrival of foreign nations to Indonesia. The learning process that previously used the Teams Games Tournament (TGT) method had not achieved the expected classical mastery. This study aims to improve IPAS learning outcomes through Kahoot! learning media. The research method was Classroom Action Research (CAR) using the Kemmis and McTaggart spiral model, conducted in two cycles. The research subjects were 26 students. Data collection techniques used include learning achievement tests and observation sheets. The results showed a significant improvement. In the pre-cycle, the average student score was only 65.3, with 42.3% mastery. After implementing Kahoot! in Cycle I, the average increased to 74.6 (65.4% mastery), and in Cycle II, it increased dramatically to 85.7 (92.3% mastery). This success was supported by three technical factors: providing tutorials, extending the response time to 30 seconds, and stabilizing the internet connection. This study concludes that Kahoot! Effective learning media improve IPAS learning outcomes for fifth-grade students at SDN 79/VIII Suka Maju Village, Tebo Regency. This study also contributes a modification of the Digital Game-Based Learning theory for rural contexts by adding three key success factors (technical scaffolding, time extension, and offline preparation).
Penerapan Gamifikasi Digital Berbantuan Quizizz dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Ayu Wandari; Arum Mudrika; Windi Pratiwi; Analisa Pauziah; Siti Nurkhasanah; Sahilah; Juairiyah
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4036

Abstract

Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih sering berlangsung secara konvensional sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar dan keterlibatan siswa. Kondisi ini menuntut penerapan strategi pembelajaran yang inovatif dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pemanfaatan teknologi digital.  Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila melalui penerapan gamifikasi digital berbantuan Quizizz di kelas IV SDN 131/II SKB Muara Bungo.  Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 35 siswa kelas IV. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas siswa, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa secara signifikan, ditunjukkan oleh kenaikan rata-rata nilai dari pra siklus hingga siklus II, serta peningkatan persentase ketuntasan belajar dari 40% menjadi 94%. Keaktifan, antusiasme, dan motivasi belajar siswa juga meningkat secara nyata selama penerapan Quizizz. Penelitian ini terbatas pada satu kelas dan dua siklus pembelajaran, sehingga penelitian lanjutan dengan subjek dan konteks yang lebih luas direkomendasikan.  Gamifikasi digital berbantuan Quizizz dapat digunakan sebagai alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa sekolah dasar. Penelitian ini memberikan bukti empiris bahwa integrasi gamifikasi digital dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila efektif dalam meningkatkan hasil belajar sekaligus menumbuhkan motivasi dan keaktifan siswa.