Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih sering berlangsung secara konvensional sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar dan keterlibatan siswa. Kondisi ini menuntut penerapan strategi pembelajaran yang inovatif dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pemanfaatan teknologi digital. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila melalui penerapan gamifikasi digital berbantuan Quizizz di kelas IV SDN 131/II SKB Muara Bungo. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 35 siswa kelas IV. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas siswa, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa secara signifikan, ditunjukkan oleh kenaikan rata-rata nilai dari pra siklus hingga siklus II, serta peningkatan persentase ketuntasan belajar dari 40% menjadi 94%. Keaktifan, antusiasme, dan motivasi belajar siswa juga meningkat secara nyata selama penerapan Quizizz. Penelitian ini terbatas pada satu kelas dan dua siklus pembelajaran, sehingga penelitian lanjutan dengan subjek dan konteks yang lebih luas direkomendasikan. Gamifikasi digital berbantuan Quizizz dapat digunakan sebagai alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa sekolah dasar. Penelitian ini memberikan bukti empiris bahwa integrasi gamifikasi digital dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila efektif dalam meningkatkan hasil belajar sekaligus menumbuhkan motivasi dan keaktifan siswa.
Copyrights © 2026