Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Prototype Bahan Ajar Berbasis H5P (HTML 5 Package) Terintegrasi Dengan LMS Moodle Siti Husnul Bariah; Kuntum Annisa Imania; Siti Arfah Hamidah; Yuniar Purwanti
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. Special Issue (2026): Special Issue (March)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8iSpecial Issue.14299

Abstract

Bahan ajar interaktif dan terintegrasi dengan Learning Management System (LMS) menjadi kebutuhan penting dalam mendukung proses pembelajaran digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan prototype bahan ajar berbasis H5P guna meningkatkan keterlibatan dan efektivitas pembelajaran, khususnya pada penggunaan LMS Moodle. Metode pengembangan yang digunakan adalah model System Development Life Cycle (SDLC) model prototype, yang meliputi tahapan analisis kebuuthan pengguna, Perancangan sistem dan bahan ajar, Pengembangan Prototype, uji coba terbatas, serta evaluasi dan penyempurnaan produk. Prototype Bahan ajar yang dikembangkan merupakan Interactive Video Penelitian ini dilakukan di Institut Pendidikan Indonesia (IPI) Garut pada mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Uji coba terbatas dilaksanakan pada 30 mahasiswa dalam satu kelas pembelajaran, pengujian prototype melalui uji fungsional sistem dan uji penggunaan (usability) menggunakan angket skala Likert. Hasil pengujian menunjukan aspek fungsionalitas memperoleh persentase 100%, Aspek usability mencapai 90%, dan aspek efektivitas pembelajaran  memperoleh persentase sebesar 83%.  Secara keseluruhan, rata rata kelayakan sebesar 90% dengan kategori sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan memenuhi aspek teknis, kemudahan penggunaan, dan efektiv dalam pembelajaran.
AKSELERASI KREATIVITAS MELALUI IMPLEMENTASI AI-AUGMENTED DEVELOPMENT PADA PELATIHAN DESAIN INTERAKTIF MULTIMEDIA MENGGUNAKAN CANVA Siti Husnul Bariah; Asep Misbah; Demmy Dharma Bhakti
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 8 No 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2025
Publisher : Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v8i2.1897

Abstract

ABSTRAK Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) telah membawa perubahan signifikan dalam dunia desain interaktif multimedia. Penelitian ini menggambarkan efektivitas penerapan AI-Augmented Development dalam pelatihan desain interaktif multimedia menggunakan platform Canva pada 40 peserta di sebuah SMK di Garut pada tahun 2025. Dengan metode deskriptif kuantitatif, data dikumpulkan melalui observasi, kuesioner, dan analisis karya desain. Hasil menunjukkan adanya peningkatan efisiensi waktu pembuatan desain sebesar 45,3% dari 64 menit menjadi 35 menit, serta peningkatan skor kreativitas desain sebesar 38,7%, mencakup orisinalitas, estetika, dan efektivitas pesan visual. Fitur AI Canva seperti Magic Design, Auto Color, dan Smart Layout terbukti membantu meningkatkan produktivitas dan kualitas karya peserta. Temuan ini mendukung teori experiential learning dan multimedia learning dengan pendekatan kolaborasi manusia-AI yang memperkuat kreativitas tanpa menggantikan peran manusia. Penelitian ini mengindentifikasi ketahanan ketergantungan pada fitur otomatis dan kebutuhan koneksi internet yang stabil sebagai aspek penting dalam implementasi. Penelitian baru terletak pada pengukuran kuantitatif dampak AI-Augmented Development dalam konteks pelatihan desain multimedia di Indonesia yang masih jarang diteliti. Secara ilmiah, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan model pelatihan kreatif digital berbasis AI yang dapat dijadikan referensi bagi lembaga pendidikan dan pelatihan profesional dalam mengoptimalkan integrasi teknologi AI guna meningkatkan efisiensi dan kreativitas peserta.Kata Kunci: Kecerdasan Buatan, AI-Augmented Development, Canva, Desain Multimedia Interaktif, Pelatihan Berbasis AI, Kreativitas, Efisiensi ABSTRACT The development of artificial intelligence (AI) technology has significantly transformed the field of interactive multimedia design. This study describes the effectiveness of implementing AI-Augmented Development in interactive multimedia design training using the Canva platform with 40 participants at a vocational high school in Garut in 2025. Using a quantitative descriptive method, data were collected through observation, questionnaires, and analysis of design works. The results show a 45.3% increase in design production efficiency, reducing the average time from 64 to 35 minutes, and a 38.7% increase in creativity scores covering originality, aesthetics, and effectiveness of visual messages. AI features in Canva such as Magic Design, Auto Color, and Smart Layout proved to enhance participant productivity and work quality. These findings support experiential learning and multimedia learning theories through human-AI collaboration that enhances creativity without replacing human roles. Challenges including dependency on automated features and the need for stable internet connection were identified as important factors in implementation. The novelty of this study lies in the quantitative measurement of AI-Augmented Development impact in multimedia design training within the Indonesian context. Scientifically, this research contributes to developing AI-based creative digital training models that serve as a reference for educational institutions and professional trainers to optimize AI technology integration in improving participant efficiency and creativity.Keywords: Artificial Intelligence, AI-Augmented Development, Canva, Interactive Multimedia Design, AI- Based Training, Creativity, Efficiency
Pengembangan Media Pembelajaran Video Interaktif sebagai Inovasi Teknologi Pembelajaran untuk Materi Sistem Komputer di SMK pada Era Digital Arti Fauziah; Irdam Denni; Siti Husnul Bariah
DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Yayasan Pendidikan Penelitian Pengabdian Algero

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54259/diajar.v5i1.5984

Abstract

This study aims to develop learning media in the form of interactive videos on Computer System material at SMKN 3 Garut, with the expectation of improving learning quality in the digital era. The development process employed the ADDIE model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The learning media was designed by integrating text, animations, images, narration, and interactive features such as digital quizzes to enhance student engagement. The research subjects consisted of 33 tenth-grade students majoring in Computer and Network Engineering. The media was implemented through a learning seminar, where students were given the opportunity to study the material using the developed interactive video. The results showed that the media successfully attracted students’ attention, increased learning motivation, and facilitated understanding of computer system concepts. Teachers also expressed positive responses, as the media helped address limitations in laboratory practice facilities. Based on these findings, the interactive video is considered feasible to be used as an alternative learning resource for Computer System subjects in vocational schools. Further research is recommended to quantitatively examine the effectiveness of the media and to add more interactive features to support independent learning.
Pengembangan Media Pembelajaran Simulasi Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas XI SMA Siti Zulfa Shania; Siti Husnul Bariah; Efi Sofiah
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13320

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran berbasis web berupa simulasi interaktif untuk membantu siswa memahami algoritma Brute Force dan Greedy pada mata pelajaran Informatika kelas XI SMA. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep algoritma yang abstrak dan sulit dipahami melalui pembelajaran konvensional. Media yang dibuat memiliki fitur utama berupa visualisasi langkah demi langkah, interaksi langsung melalui pengujian input, serta tampilan responsif yang dapat diakses di berbagai perangkat. Proses pengembangan dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Data uji kelayakan dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif berdasarkan penilaian ahli dan respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan media memperoleh nilai kelayakan sebesar 90% dari ahli materi (sangat layak), 80% dari ahli media (layak), dan 85% dari pengguna (sangat layak). Secara keseluruhan, media simulasi berbasis web ini dinilai efektif dan direkomendasikan sebagai alat bantu pembelajaran interaktif untuk meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar siswa terhadap konsep algoritma.