Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education
Vol 3, No 1 (2021)

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Animasi Menggunakan Aplikasi Swishmax

Ahmad Charissudin (Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung)
Farida Farida (Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung)
Rizki Wahyu Yunian Putra (Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung)



Article Info

Publish Date
29 Apr 2021

Abstract

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui pengembangan, kelayakan, dan kemenarikan dari media pembelajaran matematika dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax untuk siswa sekolah menengah pertama kelas VIII. Research and development adalah jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dengan memanfaatkan model ADDIE dalam tahapannya. ADDIE adalah Analyze, Desaign, Development, Implimentation, dan Evaluation.Uji coba dalam penelitian ini bertempatkan di MTs Nurul Iman Jati Agung Lampung Selatan. Uji kelayakan dalam penelitian ini dilakukan dengan cara memberika angket kepada para ahli mengenai media pembelajaran yang telah dikembangkan. Hasil yang diperoleh dari para ahli sebesar 3, 43 dan 3, 40 dengan kriteria layak digunakan. Uji kemenarikan dari penelitian ini adalah dengan cara memberikan angket respon peserta didik mengenai media pembelajaran matematika yang telah dikembangkan dan hasil dari angket respon peserta didik yang telah diberikan diperoleh hasil sebesar 3, 42 dengan kriteria menarik. Kemudian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax layak dan menarik untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran didalam kelas.Kata kunci: media pembelajaran, matematika, Swishmax.

Copyrights © 2021






Journal Info

Abbrev

square

Publisher

Subject

Education Mathematics

Description

Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education menerbitkan artikel kajian di bidang pendidikan matematika dan kajian ...