Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas penggunaan Kahoot dalam meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Informatika siswa kelas XI Akuntansi di SMKN 1 Singingi Hilir, Riau. Masalah yang diidentifikasi adalah rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik, sehingga mempengaruhi keaktifan siswa dalam memahami materi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen yang dikategorikan sebagai kuasi-eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI Akuntansi di SMKN 1 Singingi Hilir, Riau pada tahun ajaran 2023/2024, dengan total 25 siswa. Untuk mengukur efektivitas, dilakukan pretest sebelum penggunaan Kahoot dalam pembelajaran, dan posttest setelah pembelajaran menggunakan Kahoot. Hasil posttest dianalisis menggunakan uji prasyarat, N-Gain Score, dan effect size. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan nilai siswa yang menggunakan Kahoot dibandingkan dengan kelas kontrol. Dengan demikian, penggunaan Kahoot terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan hasil nilai effect size 1,5
Copyrights © 2024