Latar Belakang kemajuan teknologi telah meningkatkan kualitas pendidikan dan memberikan peluang terciptanya inovasi dalam pembelajaran, seperti pengembangan aplikasi permainan edukasi etnik dengan menggunakan permainan tradisional (Bebentengan). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan penguasaan konsep siswa melalui penggunaan aplikasi game edukasi etnik. Metode: Metode yang digunakan adalah desain penelitian “Quasi-eksperimental with non-equivalent control group design”. Kelas eksperimen berjumlah 26 siswa dan kelas kontrol berjumlah 24 siswa dilakukan di sebuah sekolah menengah atas di Solok.Instrumen penelitian yang digunakan adalah soal pre-test dan post-test serta respon siswa. Hasil: Diperoleh hasil belajar pada kelas eksperimen sebanyak , pretest 51,86, posttest 81,33, dan nilai n gain yang termasuk kategori sedang sebesar 0,61. Selanjutnya kelas kontrol termasuk kategori rendah mempunyai pre-test sebesar 58 dan post-test sebesar 74 dengan nilai n gain sebesar 0,33. Hasil survei respon siswa menunjukkan bahwa secara keseluruhan siswa memberikan respon yang sangat baik terhadap penggunaan aplikasi Ethno-Edugames (Fortification). Disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Ethno-Edugames (enhanced version) dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa PKBM Samboja Solok
Copyrights © 2023