Game online menjadi hal yang tak terpisahkan dari kebiasaan siswa. Ketika hal ini menjadi tak terkontrol, maka berdampak pada berbagai aspek, salah satunya kegiatan belajar siswa. Penelitian ini dilakukan guna melihat seberapa efektif layanan bimbingan kelompok dalam mereduksi bermain game online siswa. Penelitian kuantitatif dengan desain eksperimen digunakan dalam penelitian ini. Sampel penelitian ini ialah siswa di SMPN 7 Muaro Jambi, diambil menggunakan purposive sampling dengan jumlah sampel 10 siswa. Data dikumpulkan menggunakan angket dengan desain one group pretest-posttest. Rata-rata nilai pre-test kelompok eksperimen sebesar 86,4 dengan persentase 72% (kategori tinggi). Rata-rata nilai post-test pada kelompok ekpserimen sebesar 71,7 dengan persentase 59% (kategori sedang). Hasil uji hipotesis Paired Sample Test, nilai Sig. (2-tailed) yang didapat yaitu 0,000, maka diputuskan terdapat perbedaan yang signifikan pada tingkat bermain game online siswa sebelum dan sesudah mengikuti layanan bimbingan kelompok. Hal ini merujuk pada kesimpulan bahwa layanan bimbingan kelompok efektif untuk mereduksi bermain game online siswa kelas VIII G di SMP Negeri 7 Muaro Jambi.
Copyrights © 2023