Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk berupa handout berbasis pendekatan science, technology, engineering, art and mathematics (STEAM) dan soal kemampuan literasi numerasi menggunakan canva yang valid, praktis dan efektif melalui model pengembangan 4D, yaitu: 1) define, 2) design, 3) development dan 4) disseminate. Teknik pengumpulan data berupa data uji ahli media dan ahli materi, data angket respon peserta didik, data hasil wawancara bersama guru matematika serta data hasil jawaban peserta didik terhadap soal tes. Penelitian ini dilakukan di sekolah SMP Swasta Bangun Mulia, P. Brandan. Berdasarkan hasil wawancara bersama salah satu guru matematika, diperoleh informasi mengenai kurangnya penggunaan sumber belajar lain selain buku paket dan internet, kurang terhubungnya pembelajaran dalam kehidupan sehari-hari serta kurangnya pemberian soal dengan konteks nyata. Data hasil rata-rata skor uji validasi oleh 2 dosen ahli media 98% dengan kriteria sangat valid dan hasil rata-rata skor validasi ahli materi 87% dengan kriteria valid. Kepraktisan diperoleh melalui hasil respon peserta didik sebesar 90% dengan kriteria sangat praktis. Data hasil ketuntasan peserta didik secara klasikal sebesar 79,4% dengan kriteria cukup efektif. Disimpulkan bahwa handout berbasis pendekatan STEAM dan soal kemampuan literasi numerasi menggunakan Canva valid, sangat praktis dan cukup efektif.
Copyrights © 2024