Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pelatihan Aplikasi Pembelajaran Berbasis IT sebagai Media Belajar pada Guru SMA Negeri 1 Dewantara Afni Sinaga, Nurul; Mahmuzah, Rifaatul; Elisyah, Nur; Fatwa, Islami
Estungkara: Jurnal Pengabdian Pendidikan Sejarah Vol. 3 No. 1 (2024): ESTUNGKARA: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Pendidikan Sejarah FKIP Universitas JAMBI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/est.v3i1.32673

Abstract

The important need for the development of technology in education requires teachers to be able to use technology proficiently so as to provide effective and innovative learning to students in the classroom. the implementation of observations and interviews conducted by the service team found that not all teachers of SMAN 1 Dewantara used information technology in the learning process. Some teachers have implemented IT-based learning in the classroom but are not maximized in their delivery in class. Based on these problems, the service team conducted IT-based learning application training for teachers of SMAN 1 Dewantara. The training aims to increase teachers' knowledge in the field of technology and can be a reference for teachers in applying active, creative and innovative and fun learning methods in the classroom. The training method is done by inquiry or direct practice. The result of this service activity is that teachers are able to use IT-based learning and can apply it in the teaching and learning process in class. The activities carried out received positive results from the school and hoped that activities like this could be carried out again at a later time.
Praktikalitas Mathematics Comic Application Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Bermuatan Etnomatematika Hidayat, Amam Taufiq; Mahmuzah, Rifaatul; Qausar, Haves; Sinaga, Nurul Afni
J-PiMat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6, No 1 (2024): J-PiMat
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika STKIP Persada Khatu;istiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/j-pimat.v6i1.2970

Abstract

Praktikalitas handphone android menjadi salah satu daya tarik banyak orang, sehingga masa penggunaannya sangat tinggi dibandingkan yang lain. Karena itu, pengembangan media pembelajaran harus dilakukan dengan menitikberatkan pada minat peserta didik dan harus diimbangi dengan kemudahan dalam pengguaannya. Penelitain ini bertujuan untuk mengetahui tingkat praktikalitas mathematics comic application sebagai media pembelajaran berbasis android bermuatan etnomatematika. Penelitian ini temasuk ke dalam kategori Research and Devolopment (R&D) dengan model ADDIE, dimana penelitian ini berfokus pada tahap pengembangannya, yakni uji coba mathematics comic application sebagai media pembelajaran. Uji coba media dilakukan kepada siswa  kelas VIII SMP Negeri 1 Dewantara dan SMP negeri 3 Dewantara yang masing-masing terdiri dari 25 orang siswa dan 18 orang siswa. Setelah uji coba dilakukan, setiap siswa di kelas tersebut diberikan angket respon terkait praktikalitas media yang dikembangkan yang sebelumnya sudah divalidasi. Hasil analisis data angket respon kelas VIII SMP Negeri 1 Dewantara dan SMP negeri 3 Dewantara tersebut masing-masing didapatkan persentase kepraktisan media sebesar 88,50% dan 85,50%. Hasil ini menunjukan praktikalitas mathematics comic application termasuk kategori sangat praktis.
Pelatihan CapCut sebagai Upaya Pengembangan Video Pembelajaran Digital Pada MGMP Matematika Tingkat SMP Lhokseumawe Mahmuzah, Rifaatul; Zahara, Yulia; Ardian, Zalfie; Ningtiyas, Fitri Ayu; Sinaga, Nurul Afni
MALLOMO: Journal of Community Service Vol 5 No 2 (2025): Juni-November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidenreng Rappang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55678/mallomo.v5i2.1946

Abstract

Abstract. The development of digital technology has opened up opportunities for innovation in learning, including in teaching mathematics at the junior high school level. However, many teachers still face limitations using interactive digital media. This training activity aims for helping Junior High School Mathematics teachers MGMP in Lhokseumawe City to improve their skills to edit and develop digital learning videos using the CapCut application. The implementation method consists of a needs survey, technical training in two meetings, mentoring, and evaluation of training results. The results of the activity showed a significant increase in teachers' understanding and skills in utilizing CapCut, so that they can produce more interesting, and interactive learning media. Evaluation of the training indicated high satisfaction from participants, with most teachers feeling helped in improving their creativity and learning effectiveness. Recommendations from participants include the need for further training with a scope of other digital applications. In conclusion, this CapCut training has proven to be effective in improving teacher competence in the use of digital technology for learning. This training is expected to improve teacher competence in the field of educational technology and support more effective and innovative digital-based learning. Abstrak. Perkembangan teknologi digital telah membuka peluang bagi inovasi dalam pembelajaran, termasuk dalam pengajaran matematika di tingkat Sekolah Menengah Pertama. Namun, banyak guru masih menghadapi keterbatasan dalam pemanfaatan media digital interaktif. Kegiatan pelatihan ini bertujuan untuk membekali guru MGMP Matematika Tingkat SMP Kota Lhokseumawe dengan keterampilan mengedit dan mengembangkan video pembelajaran digital menggunakan aplikasi CapCut. Metode pelaksanaan terdiri dari survei kebutuhan, pelatihan teknis dalam dua pertemuan, pendampingan, dan evaluasi hasil pelatihan. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan guru dalam memanfaatkan CapCut, sehingga mereka dapat menciptakan media pembelajaran yang lebih menarik, dan interaktif. Evaluasi terhadap pelatihan mengindikasikan kepuasan tinggi dari peserta, dengan sebagian besar guru merasa terbantu dalam meningkatkan kreativitas dan efektivitas pembelajaran mereka. Rekomendasi dari peserta mencakup perlunya pelatihan lanjutan dengan cakupan aplikasi digital lainnya. Kesimpulannya, pelatihan CapCut ini terbukti efektif dalam meningkatkan kompetensi guru dalam pemanfaatan teknologi digital untuk pembelajaran. Pelatihan ini diharapkan dapat meningkatkan kompetensi guru di bidang teknologi pendidikan serta mendukung pembelajaran berbasis digital yang lebih efektif dan inovatif.
Pelatihan Pembuatan Media Interaktif Berbasis Game-Based Learning Menggunakan Wordwall Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Bagi Guru Sekolah Sinaga, Nurul Afni; Zahara, Yulia; Aufa, Zurra Yusally; Saragih, Novilia Junianti
PUSAKA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2025): JUNE 2025
Publisher : MANDAILING GLOBAL EDUKASIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62945/pusaka.v2i1.177

Abstract

Literasi digital merupakan keterampilan dasar dalam penggunaan dan produksi media digital, namun sangat disayangkan guru-guru di SMP Negeri 1 Lhokseumawe jarang menggunakan media pembelajaran digital dalam proses belajar mengajar. Guru juga belum mengetahui bahwa ada banyak aplikasi pendukung media pembelajaran interaktif yang dapat diadaptasi untuk diaplikasikan dalam proses belajar mengajar terutama belum tersedia akses belajar dan berlatih secara langsung perihal literasi digital dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif karena minimnya pelatihan dan pendampingan pembuatan media pembelajaran interaktif. Tujuan dari pengabdian ini adalah Memberikan sosialisasi terkait pentingnya literasi digital di lingkungan sekolah dan memberikan pelatihan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall secara komperehensif sebagai solusi dari adaptasi dan pembiasaan literasi digital tersebut. Guru akan diberikan berbagai contoh serta kesempatan berdiskusi selama proses pembuatan media pembelajaran tersebut. Berdasarkan solusi tersebut, diharapkan dapat dihasilkan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall yang tepat guna untuk mendorong peningkatan kualitas proses dan hasil pembelajaran. Adapun metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah Participatory Rural Appraisal (PRA), dimana pada kagiatan ini masyarakat berpartisipasi secara aktif dalam keseluruhan proses yang dilaksanakan mulai dari tahap awal sampai tahap akhir yang berupa evaluasi dan penerimaan manfaat bagi masyarakat. Secara keseluruhan, tahapan kegiatan yang dilakukan pada pengabdian yang berupa pelatihan literasi digital guru sekolah melalui pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi wordwall ini terdiri dari empat tahapan yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Hasil pengabdian ini berupa produk media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Wordwall yang dapat meningkatkan kemampuan literasi digital guru
TRANSFORMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI SMP: PRAKTIKALISASI DAN EFEKTIVITAS SPARKOL VIDEOSCRIBE BERBASIS PENDEKATAN REALISTIK Arlin Maya Sari; Sinaga, Nurul Afni; Ucia Mahya Dewi; Tulus Setiawan
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i2.22296

Abstract

Media pembelajaran konvensional sering kali belum mampu menarik minat siswa dan mengaitkan materi dengan konteks kehidupan sehari-hari. Keterbatasan ini berdampak pada rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa, terutama dalam mata pelajaran yang menuntut pemahaman konsep secara konkret seperti matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran animasi berbasis Sparkol Videoscribe dengan pendekatan realistik dalam meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang difokuskan pada tahap implementasi dan evaluasi. Uji coba dilakukan pada dua sekolah, yaitu SMP Negeri 1 dan SMP Negeri 3 Dewantara, dengan melibatkan total 42 siswa kelas VIII. Instrumen penelitian meliputi angket respon siswa dan tes hasil belajar. Hasil uji coba menunjukkan bahwa media tergolong “sangat praktis” dengan rata-rata skor kepraktisan 88,62%, dan “sangat efektif” berdasarkan tingkat ketuntasan belajar siswa yang mencapai 85,4%. Temuan ini menunjukkan bahwa media animasi Sparkol Videoscribe berbasis pendekatan realistik layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran digital yang interaktif dan kontekstual pada jenjang SMP.
Development of Integrated Audiovisual Digital Handout Through Flipbook Application Based on Realistic Mathematics Education Fajriana, Fajriana; Mahmuzah, Rifaatul; Ningtiyas, Fitri Ayu; Sinaga, Nurul Afni; Aufa, Zurra Yusally; Saragih, Novilia Junianti
International Journal of Engineering, Science and Information Technology Vol 5, No 3 (2025)
Publisher : Malikussaleh University, Aceh, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52088/ijesty.v5i3.990

Abstract

Effective learning media that prioritizes digitalization in the learning process and curriculum development are needed to improve students' numeracy literacy skills. One type of digital learning media is digital handouts, which are expected to provide positive changes in the world of education. Digital learning media that prioritizes audiovisual is expected to provide new learning experiences for students. This study will determine whether students' numeracy literacy skills increase after studying digital audiovisual handouts through the Realistic Mathematics Education-Based Flipbook Application. This research method uses the modified Borg and Gall model with stages of needs analysis, planning, initial product development, initial field trials, revision of test results, field trials of the main product, product revision, and final product and implementation. The research was conducted at SMPN 1, SMPN 2, and SMPN 3 Dewantara. The subjects of this study were students of grade VIII. The object of the research was Integrated Audiovisual Digital Handouts Assisted by Flipbook Application Based on Realistic Mathematics Education. The results of the validity test by material experts and media experts showed that the media that had been developed was feasible to be tested on students. The results of the small group trial stated that the press created was valid in appearance, ease of use, and usefulness so that it could be used in the media effectiveness trial through evaluation.
Inovasi Media Digital dalam Literasi Numerasi: Praktikalitas dan Efektivitas Smart Apps Creator Berbasis Android dalam Pembelajaran Sinaga, Nurul Afni; Zahara, Yulia
Quadratic: Journal of Innovation and Technology in Mathematics and Mathematics Education Vol. 5 No. 01 (2025): April 2025
Publisher : Pusat Studi Pengembangan Pembelajaran Matematika Sekolah UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Jl. Marsda Adisucipto, Yogyakarta 55281

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14421/quadratic.2025.051-03

Abstract

Pada era digital ini, penggunaan media pembelajaran interaktif menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satu aspek penting dalam pendidikan adalah literasi numerasi, yang mencakup kemampuan siswa dalam memahami dan menggunakan konsep matematika. Hal ini menunjukkan perlunya inovasi dalam metode pembelajaran untuk meningkatkan literasi numerasi siswa. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah pemanfaatan media digital berbasis Android dalam proses pembelajaran. Smart Apps Creator (SAC) merupakan salah satu platform yang memungkinkan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android. Beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Android yang dikembangkan menggunakan SAC dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran. Selain itu, penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Android juga telah terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa. Fokus utama penelitian terletak pada uji coba media pembelajaran kepada siswa di SMA Negeri 1 Dewantara dan SMA Negeri 2 Dewantara untuk menilai tingkat kepraktisan dan keefektivan media. Berdasarkan hasil uji coba kepraktisan pada kelompok besar dengan subjek penelitian siswa-siswi kelas X-1 SMA Negeri 1 Dewantara diperoleh 85,5% sehingga dapat dikategorikan media yang dikembangkan “Sangat Praktis”. Selanjutnya, dilakukan uji coba produk pada kepada siswa siswi kelas X-1 SMAN 2 Dewantara dan diperoleh 85% sehingga dapat dikategorikan “Sangat Praktis”. Selanjutnya, akan dihitung nilai keefektifan dengan melihat hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil belajar siswa X-1 SMA Negeri 1 Dewantara diperoleh 90% sehingga dapat dikategorikan media yang dikembangkan “Sangat Efektif”. Sedangkan hasil belajar siswa X-1 SMA Negeri 2 Dewantara diperoleh 91,67% sehingga dapat dikategorikan “Sangat Efektif”. Maka berdasarkan data angket dan hasil tes, diperoleh informasi bahwa media yang dikembangkan sangat praktis dan sangat efektif.
Pengaruh Strategi Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring (REACT) Terhadap Kemampuan Representasi dan Keaktifan Belajar Matematis Lestari, Annisa; -, Aklimawati; Sinaga, Nurul Afni; Isfayani, Erna; Mahmuzah, Rifaatul
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 3 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i3.21465

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi permasalahan rendahnya kemampuan representasi matematis dan keaktifan belajar matematis siswa. Demikian diberi solusi dengan menggunakan strategi pembelajaran REACT yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi REACT terhadap kemampuan representasi matematis dan keaktifan belajar matematis siswa. Pendekatan penelitian berbentuk kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experiment dan menggunakan nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini siswa kelas X MAS Syamsuddhuha, sampelnya yaitu siswa kelas X-2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-1 sebagai kelas kontrol yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni melalui tes dan non tes berupa angket keaktifan belajar. Data diolah menggunakan software SPSS 25 dengan taraf signifikasi 5%. Hasil analisis tes memperoleh nilai Sig. 2-tailed sebesar 0,000 < 0,05 maka  diterima yang artinya terdapat pengaruh yang signifikan strategi pembelajaran REACT terhadap kemampuan representasi matematis siswa. Sedangkan hasil analisis non tes memperoleh nilai Asymp Sig. 2-tailed sebesar 0,000 < 0,05 maka  diterima yang artinya terdapat pengaruh yang signifikan strategi pembelajaran REACT terhadap keaktifan belajar matematis siswa.
Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Dan Kemandirian Belajar Siswa Hasibuan, Nova Heliana; Aklimawati, Aklimawati; Elisyah, Nur; Isfayani, Erna; Sinaga, Nurul Afni
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 3 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i3.21467

Abstract

Kemampuan komunikasi matematis siswa di Indonesia masih rendah, dan kondisi ini berkaitan erat dengan kemandirian belajar siswa. Salah satu penyebab uatamanya adalah  penerapan model pembelajaran yang belum tepat, yang menyebabkan siswa kurang aktif dan kurang terlibat secara optimal dalam proses belajar, maka dibutuhkan model pembelajaran yang mampu mengembangkan kemampuan komunikasi matematis siswa dan kemandirian belajar siswa, salah satunya yaitu model pembelajaran discovery learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran discovery learning terhadap kemampuan komunikasi matematis dan kemandirian belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Quasi Eksperimen dengan desain The Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian ini ialah semua siswa kelas XI SMA Negeri 3 Lhokseumawe, teknik pengambilan sampel berupa purposive sampling, kelas kontrol ialah kelas XI-1 dan kelas eksperimen ialah kelas XI-2. Instrumen pengumpulan data meliputi tes uraian terdiri 3 butir soal untuk mengukur kemampuan komunikasi matematis dan 16 pernyataan angket untuk menilai kemandirian belajar siswa. Hasil analisis uji Mann-Whitney menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,002 < 0,05, sesuai kriteria pengujian hipotesis, maka terdapat pengaruh model pembelajaran discovery learning terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Hasil pengujian hipotesis menggunakan uji-t diperoleh signifikan sebesar 0,826 ≥ 0,05, sesuai kriteria pengujian hipotesis, maka tidak terdapat pengaruh model pembelajaran discovery learning terhadap kemandirian belajar siswa.
Nilai Rapor dan Pengaruhnya terhadap Capaian Akademik Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Malikussaleh Zahara, Yulia; Mujtahid, Zainul; Elisyah, Nur; Ningtiyas, Fitri Ayu; Sinaga, Nurul Afni
Hexagon: Jurnal Ilmu dan Pendidikan Matematika Vol. 1 No. 1 (2023): April
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33830/hexagon.v1i1.4892.

Abstract

Kemampuan kognitif yang memadai menjadi modal penting bagi mahasiswa dalam menempuh studi lanjut. Kemampuan kognitif awal mahasiswa dapat dilihat dari nilai rapor selama menjadi siswa di sekolah menengah atas. Peneliti ingin mengetahui bagaimana pengaruh antara kemampuan kognitif mahasiswa dengan capaian akademik yang diperoleh selama menempuh studi di perguruan tinggi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Populasi penelitian merupakan mahasiswa semester III program studi pendidikan matematika Universitas Malikussaleh dengan sampel acak sebanyak 31 orang. Data dikumpulkan menggunakan google form yang diisi oleh setiap mahasiswa yang menjadi sampel penelitian. Data dianalisa menggunakan uji regresi linier sederhana. Setelah dilakukan uji statistik, diketahui bahwa tidak terdapat pengaruh antara nilai rapor mahasiswa selama bersekolah dengan capaian akademik di jenjang perkuliahan. Semakin tinggi nilai rapor sekolah tidak menandakan semakin baik capaian akademik mahasiswa tersebut. Semakin rendah nilai rapor sekolah tidak menandakan semakin rendah capaian akademik mahasiswa tersebut.