Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran gamifikasi sebagai medium instruksional dan instrumen evaluasi pada mata kuliah Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian (MPK) Bahasa Indonesia di Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha), menggunakan metode deskriptif analitis berlandaskan pendekatan kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap mahasiswa MPK Bahasa Indonesia di lokasi penelitian. Hasil studi mengidentifikasi penggunaan beragam aplikasi gamifikasi, seperti Nearpod, Web Interacty, dan Puprose Games terbukti meningkatkan efektivitas proses pembelajaran. Secara kuantitatif, implementasi gamifikasi berhasil mendongkrak rata-rata nilai mahasiswa secara signifikan, yaitu dari 8,0 menjadi 9,5. Selain itu, secara afektif, penggunaan aplikasi-aplikasi tersebut berkontribusi positif dalam meningkatkan sikap positif dan keterlibatan mahasiswa terhadap materi Bahasa Indonesia di Undiksha.
Copyrights © 2025