Pengaruh teknologi dalam dunia pendidikan sangat berpengaruh terhadap motivasi dan hasil belajar siswa, termasuk matematika. Stigma siswa terhadap pembelajaran matematika yang buruk harus dihilangkan melalui peran teknologi dalam pembelajaran. Namun, implementasi teknologi sendiri masih belum cukup efektif dibuktikan dengan penggunaan smartphone yang belum memenuhi kebutuhan belajar siswa di SD LAB UM. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kebutuhan akan media pembelajaran teknologi yaitu e-modul berbasis gamifikasi dalam pembelajaran matematika di kelas IV sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan berupa pendekatan kualitatif untuk mendeskripsikan permasalahan dan fokus penelitian. Penelitian ini akan merepresentasikan data hasil wawancara, observasi, dan kuesioner yang diperoleh selama penelitian. Hasil penelitian didapatkan adanya kebutuhan akan media pembelajaran e-modul berbasis gamifikasi di kelas IV SD LAB UM. Dibuktikan dari hasil wawancara, observasi, dan kuesioner, serta tinjauan penelitian terdahulu terkait implementasi media pembelajaran ini di sekolah.
Copyrights © 2024