Inverted
Vol 6, No 1: Januari 2026

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Berpikir Komputasional Di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo

Pauweni, Dzulfian (Unknown)
Abdillah, Tajuddin (Unknown)
Mas’ud, Huzaima (Unknown)
Novian, Dian (Unknown)
Rijal, Bait Syaiful (Unknown)
Ashari, Sri Ayu (Unknown)



Article Info

Publish Date
31 Jan 2026

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengembangkan media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android yang layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Berpikir Komputasional. 2) Mengetahui kelayakan produk media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Berpikir Komputasional di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif dengan alat analisis data Microsoft Exel. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC) yang  terdiri  dari  tahapan  berikut: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil pengujian alpha oleh ahli media sebesar 78% dengan kategori “Layak” dan ahli materi memperoleh persentase 84% dengan kategori “Sangat Layak”. Sedangkan hasil pengujian beta oleh siswa  memperoleh persentase  sebesar 92% dengan kategori “Sangat Layak”, sehingga dinyatakan sangat layak untuk  digunakan  dalam membantu  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil penelitian, media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android terbukti sangat layak digunakan untuk membantu proses belajar mengajar pada materi pelajaran Berpikir Komputasional di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

inverted

Publisher

Subject

Computer Science & IT Education Engineering

Description

Inverted: Journal of Information Technology Education is published by Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo. This journal is published twice a year in January and July. This journal specifically focuses on Education Technology (Education, Multimedia, Gamification, Web, Mobile, ...