Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi elemen gamifikasi yang terintegrasi dalam sistem e-learning yang sudah berjalan di PTKI dalam tiga tahun terakhir, serta menganalisis potensi pengaruh penerapan gamifikasi tersebut terhadap partisipasi dan hasil belajar mahasiswa di PTKI. Penelitian ini menggunakan Systematic Literature Review (SLR) dengan metode PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses). Artikel yang telah tersaring kemudian dianalisis kelayakannya dengan mengacu pada kriteria inklusi dan eksklusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat kesenjangan penelitian yang signifikan mengenai penerapan gamifikasi dalam e-learning di PTKI Indonesia pada tiga tahun terakhir. Penerapan elemen-elemen gamifikasi seperti poin, badge, leaderboard, tantangan, dan kuis mampu mendorong motivasi intrinsik maupun ekstrinsik mahasiswa serta meningkatkan partisipasi aktif dan hasil belajar. Hasil penelitian ini merekomendasikan penelitian berikutnya untuk melakukan kajian empiris terkait implementasi gamifikasi pada e-learning di PTKI, terutama untuk mengukur pengaruhnya terhadap partisipasi dan hasil belajar mahasiswa. Selain itu dosen disarankan mulai mengintegrasikan elemen gamifikasi secara terstruktur dalam LMS yang digunakan.
Copyrights © 2026