Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Game-Based Literacy Learning (X1) dan game edukasi (X2) terhadap kemampuan membaca permulaan siswa (Y) kelas II SD Negeri 2 Rijang Panua. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan membaca permulaan siswa yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang menarik dan cenderung konvensional. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment) dan desain pretest-posttest control group design. Populasi penelitian terdiri dari 30 siswa kelas II yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan membaca permulaan, observasi, serta angket respon, dan dianalisis menggunakan regresi linear sederhana dan regresi linear berganda dibantu program SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) model Game-Based Literacy Learning (X1) berpengaruh signifikan terhadap kemampuan membaca permulaan dengan nilai signifikansi 0,001 < 0,05; (2) game edukasi (X2) juga berpengaruh signifikan terhadap kemampuan membaca permulaan dengan nilai signifikansi 0,001 < 0,05; dan (3) secara simultan, kedua variabel berpengaruh signifikan terhadap kemampuan membaca permulaan dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05) serta nilai kontribusi R Square sebesar 77%. Model Game-Based Literacy Learning (X1) memiliki pengaruh yang lebih dominan dibandingkan game edukasi (X2). Dengan demikian, kedua variabel tersebut terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa.
Copyrights © 2026