Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat (JHP2M)
Vol. 5 No. 3 (2026): Volume 05 Nomor 03 (Agustus-September 2026)

Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif untuk Guru Matematika SMP Jeneponto dengan Pendekatan Problem Solving Terintegrasi Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA)

Asmaun Asmaun (Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Makassar)
Baharuddin Baharuddin (Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Makassar)
Abdurahman Hamid (Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Makassar)
Ayu Rahayu (Program Studi Matematika, Universitas Negeri Makassar)
Fauzan Ramadhana Malik (Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Makassar)
Wulan Ramadhani Widyanti (Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Makassar)



Article Info

Publish Date
26 Aug 2026

Abstract

Guru matematika SMP yang tergabung dalam MGMP Kabupaten Jeneponto masih menghadapi keterbatasan kompetensi pedagogik digital dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam media pembelajaran interaktif, khususnya pemanfaatan Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA). Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru matematika SMP se-Kabupaten Jeneponto dalam membuat media pembelajaran interaktif dengan pendekatan problem solving yang terintegrasi Koding dan KA. Metode pelaksanaan meliputi tahap sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, serta evaluasi dan refleksi. Kegiatan diikuti oleh guru matematika SMP se-Kabupaten Jeneponto yang tergabung dalam MGMP yang dilaksanakan pada tanggal 14 Juni 2026 di UPTD SMP Negeri 9 Binamu Jeneponto. Evaluasi dilakukan melalui angket kepuasan serta posttest yang diikuti oleh 24 peserta. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa tingkat kepuasan peserta berada pada kategori Sangat Puas pada keenam dimensi evaluasi dengan rata-rata 3,75 dari skala 4, sedangkan capaian pemahaman peserta pascapelatihan tergolong tinggi dengan rata-rata skor posttest 88,08 dan ketuntasan klasikal 87,50%. Ditemukan pula miskonsepsi pada pemahaman fungsi blok warna kuning dalam antarmuka pemrograman Scratch, yang mengindikasikan perlunya penguatan alokasi waktu praktik pada kegiatan lanjutan. Kegiatan ini diharapkan dapat mendorong pemerataan kompetensi digital guru matematika di wilayah dengan keterbatasan akses teknologi.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

JHP2M

Publisher

Subject

Humanities Education Library & Information Science Social Sciences Other

Description

The aim of this journal publication is to disseminate the conceptual thoughts or ideas and research results that have been achieved in the area of community services. This journal focuses on the main problems in the development of the sciences of community services areas as follows: Education for ...