Studi ini mempunyai tujuan yaitu guna membantu siswa kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL) di SMK Antartika Surabaya lebih memahami konsep Komponen Instalasi Penerangan Listrik, dilakukannya penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah rencana media belajar mengajar dengan dasar permainan (gamifikasi) yang disebut Kantin Kilat. Pendekatan penelitian yang peneliti manfaatkan adalah R&D (Research and Development) dan modelnya adalah ADDIE yang mencakup tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation . Penelitian ini di dalamnya melibatkan tiga ahli guna menguji validitas media serta instrumen penelitian. Hasil validasi menunjukkan kategori yang sangat valid dengan persentase validasi materi sebesar 97,4%, media 99,1%, soal 95,8%, dan kuesioner 95,1%. Sebanyak 91% siswa yang menanggapi media termasuk dalam kategori sangat setuju. Pada Uji normalitas Shapiro-Wilk menunjukkan bahwa data posttest tidak terdistribusi normal, yang akhirnya dipakai uji Wilcoxon Signed Rank Test guna membandingkan hasil belajar siswa sesudahnya dan sebelum penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi. Menurut hasil penelitian, nilai rata-rata siswa meningkat dari 30,6 pada pretest menjadi 85,2 pada posttest . Perhitungan N-Gain menghasilkan nilai tinggi yaitu 0,78. Bersumber dari hasil penelitian tersebut, media pembelajaran berbasis gamifikasi Kantin Kilat dinyatakan layak digunakan serta efektif meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam materi komponen instalasi penerangan listrik melalui pembelajaran yang interaktif dan mendorong keterlibatan aktif siswa selama proses pembelajaran berlangsung di dalam kelas maupun saat evaluasi pembelajaran.
Copyrights © 2026