cover
Contact Name
Arif Widiyatmoko
Contact Email
usej@mail.unnes.ac.id
Phone
+6281325660100
Journal Mail Official
usej@mail.unnes.ac.id
Editorial Address
Gedung D5 Lantai 1 Kampus Sekaran Gunungpati Semarang 50229 Indonesia
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Unnes Science Education Journal
ISSN : 22526617     EISSN : 25026232     DOI : https://doi.org/10.15294/usej
Core Subject : Education,
This journal publishes original articles on the latest issues and trends occurring internationally in science curriculum, instruction, learning, policy, and preparation of science teachers with the aim to advance our knowledge of science education theory and practice
Articles 609 Documents
PENGEMBANGAN ASESMEN AUTENTIK BERBASIS INKUIRI PADA MATERI KLASIFIKASI BENDA Triamijaya, Setya; Haryani, Sri
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 2 (2015): July 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i2.7944

Abstract

Asesmen autentik pembelajaran IPA kurikulum 2013 mencakup penilaian baik dalam proses dan hasil pembelajaran yang meliputi penilaian aspek pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui kelayakan asesmen autentik berbasis inkuiri pada materi klasifikasi benda serta profil hasil belajar siswa.Langkah awal pada penelitian ini dimulai dengan observasi. Hasil observasi menunjukkan, guru masih mengacu pada penilaian tugas akhir yang diperoleh siswa untuk ranah kognitif dan belum mengembangkan penilaian afektif dan psikomotorik. Oleh karena itu, dilakukan penelitian untuk mengembangkan asesmen autentik berbasis inkuiri. Desain penelitian ini menggunakan penelitian Research and Development (R&D) dengan uji coba skala kecil pada kelas VII, Uji coba skala besar pada VIIB dan uji pemakaian pada kelas VII A SMP Kristen 1 Blora. Berdasarkan hasil validasi dari pakar asesmenmemperoleh presentase sebesar 89,13% dan untuk bahasa memperoleh presentase sebesar 90,10% dengan kriteria sangat layak. Hasil angket tanggapan siswa dan guru pada uji coba produk memperoleh skor presentase sebesar 82,7% dan 90% dengan kriteria sangat layak, maka asesmen autentik berbasis inkuiri dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran IPA. Berdasarkan hasil analisis ketuntasan klasikal lebih dari 85% siswa telah mencapai ketuntasan belajar pada aspek pengetahuan, sikap dan keterampilan. Authentic assessment in science learning in the curriculum of 2013 includes an assessment of learning process as well the result of learning process that includes assessing aspects of knowledge, attitudes, and skills. The research purposes was to determine the feasibility authentic assessment based on inquiry on the matter of classification of objects as well as the profile of students learning outcomes. First step in this research begins with observation. Based on the observaion result, the assessment by teachers still refers to cognitive assessment, whereas affective and psychomotor aspects have not been performing well.The research was used a Research and Development (R & D) method. The phase of research were divided into three groups: small scale experiment on VII class, large scale scale experiment on the VII A, and product testing to VII B.. Based on the results of the validation by assessment experts obtained a percentage of 89,13% and for language experts obtained a percentage of 90,10% which is a remarkable criteria. The results of the students’ and teacher’s interview sheet on product trials scored a percentage of 82,7% and 90% which is a remarkable criteria. The validation results of the experts, responses of science teacher and students’ feedback, the authentic assessment based on inquiry deemed relevant to be used in science teaching. Based on the results of the analysis of classical completeness, more than 85% of students have achieved mastery learning on aspects of knowledge, attitudes and skills.
Pemanfaatan Kamera Smartphone dan Eyetracking Analysis pada Percobaan Kinematika di Atas Landasan Udara Dua Dimensi Wantoro, Kris; Sudjito, Debora N; Rondonuwu, Ferdy S
Unnes Science Education Journal Vol 5 No 2 (2016): July 2016
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v5i2.8694

Abstract

Smartphone semakin menjadi piranti umum yang dimiliki oleh hampir semua guru dan siswa di sekolah menengah. Smartphone memiliki fitur standar berupa video yang sangat membantu perolehan data yang kemudian diolah menggunakan program Tracker sebagai software analisis. Penelitian ini melaporkan desain percobaan gerak satu dan dua dimensi di atas bidang landasan udara 2D dengan gaya gesek yang kecil. Percobaan gerak linier, tumbukan dua dimensi, dan gerak getaran teredam yang dilakukan di atas landasan udara tersebut direkam menggunakan kamera smartphone dan dianalisis dengan Tracker. Melalui percobaan tersebut dapat dihitung kecepatan rata-rata maupun kecepatan sesaat benda yang bergerak. Pada percobaan gerak linier, penentuan point mass pada Tracker menghasilkan data posisi x, posisi y, dan grafik gerak linier. Pada percobaan tumbukan dua dimensi, hukum kekekalan momentum dapat diperiksa dengan ketelitian yang cukup baik. Pada percobaan getaran teredam, dinamika gerak benda yang direkam dengan kamera dan dianalisis dengan Tracker mampu menampilkan grafik getaran teredam dengan baik. Simulasi persamaan getaran teredam cocok dengan analisis pada video. Dengan demikian penggunaan smartphone dan program Tracker pada analisis gerak mampu memberikan hasil yang akurat sehingga memungkinkan untuk digunakan dalam merancang berbagai percobaan kinematika di sekolah menengah.
Efektivitas Bahan Ajar IPA Terpadu Tema Cahaya dan Warna dalam Pembelajaran IPA SMP Fauziah, Uzi
Unnes Science Education Journal Vol 5 No 2 (2016): July 2016
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v5i2.8787

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas bahan ajar IPA Terpadu Tema Cahaya dan Warna (IT-CW) terhadap peningkatan kemampuan kognitif siswa dalam pembelajaran IPA SMP. Berdasarkan analisis N-gain dan effect size, didapatkan kesimpulan bahwa bahan ajar IT-CW efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa (N-gain 0,69, sedang; effect size 7,47, besar). Berdasarkan analisis uji-t didapatkan hasil bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan kognitif siswa sebelum dan sesudah penggunaan bahan ajar IT-CW, sehingga dapat disimpulkan bahwa bahan ajar IT-CW efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROCESS ORIENTED GUIDED INQUIRY LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITISPESERTA DIDIK PADA MATERI PERUBAHAN BENDA Rahayu, Dita Puji; Pamelasari, Stephani Diah
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 3 (2015): December 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i3.8836

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidak pengaruh model pembelajaran POGILdan  besarnya kontribusi terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik pada materi perubahan benda.Jenis penelitian ini adalah penelitian quasi experimental design dengan desain non equivalent control group design. Populasinya adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Boja. Sampel diambil dengan teknik purposive sampling dihasilkan siswa kelas VII A sebagai kelas kontrol dan kelas VII B sebagai kelas eksperimen. Data penelitian adalah hasil tes kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata kemampuan berpikir kritis kelas eksperimen 85 dan kelas kontrol 75,25. Data dianalisis menggunakan uji kesamaan dua rata-rata, analisis korelasi biserial, dan koefisien determinasi.Hasil analisis korelasi biserial 0,55 dan koefisien determinasi 30%. Berdasarkan hasil analisis korelasi biserial dan koefisien determinasi dapat disimpulkan bahwa model POGIL berpengaruh positif dan signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. The purpose of this research was to determine the influence of POGIL learning model and the contribution tothe critical thinking ability of students in the Object Changes material. This research design wasquasi-experimental of non-equivalent control group design. The population of this research was 7th grade students of SMP Negeri 1 Boja. The sample was taken by using purposive sampling technique which is resulted class VII As control class and class VII Basexperimental class.The data consisted of thestudents’critical thinking ability test. The result of this research showed that average of critical thinking ability experiment class was 85 and control class was 75,25; test were analyzed by using two similarity test average, biserial correlation analysis, and coefficient of determination.. The result of biserial corelation analysis 0,55 and coefficient of determination was 30%. Based on result of biserial corelation analysis and coefficient of determinationit could be concluded that the learning model POGIL affect on critical thinking ability in the object changes material.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA HASIL BELAJAR SISWA SMP KELAS VII TEMA GLOBAL WARMING DAN DAMPAKNYA BAGI EKOSISTEM Sutiyani, Sri; Nurhayati, Sri; Widiyatmoko, Arif
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 3 (2015): December 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i3.8837

Abstract

Hasil observasi dan wawancara di SMP N 1 Rembang diperoleh informasi bahwa siswa kurang berpartisipasi aktif dalam pembelajaran sehingga hasil belajar siswa rendah. Bertolak dari hal tersebut, maka diperlukan adanya suatu variasi pembelajaran yang menarik, inovatif dan lebih mengaktifkan siswa. Salah satu model pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa yaitu model pembelajaran bermain peran (role playing). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah model role playing berpengaruh terhadap hasil belajar pada tema global warming dan dampaknya bagi ekosistem pada siswa kelas VII serta besarnya pengaruhnya. Desain dari penelitian ini adalah desain control group pretest posttest. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII A (kelas eksperimen) dan VII E (kelas kontrol) SMP N 1 Rembang. Metode pengumpulan data dalam penelitian adalah metode dokumentasi, metode tes, metode observasi serta metode angket. Pengaruh penerapan model pembelajaran role playing dapat dilihat dari peningkatan hasil pretest dan postest dengan N-gain secara klasikal sebesar 0,54 (kategori sedang). Besarnya pengaruh yang diukur dengan korelasi biseria (rb) sebesar 0,695 (kategori kuat) dan koefisien determinasi (KD) sebesar 48,34%. Rata-rata nilai afektif kelas eksperimen sebesar 91,7%, sedangkan kelas kontrol sebesar 88%. Rata-rata nilai psikomotorik kelas eksperimen sebesar 89,8% dan kelas kontrol sebesar 88,3%. Hasil keseluruhan nilai aspek afektif dan psikomotorik kelas ekperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Hasil angket respon siswa yaitu 31 siswa memberi tanggapan baik dari jumlah 32 siswa.Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkanmodel role playing tema global warmingdan dampaknya bagi ekosistem berpengaruh positif terhadap hasil belajar kognitif siswa sebesar 48,34% serta berpengaruh positif terhadap hasil belajar afektif dan psikomotorik siswa. Based on observations and interviews in SMP N 1 Rembang obtained information that students are less actively participate in the learning so they get low score. Starting from this, it is necessary to have a variety of interesting learning, innovative and make students active. One of learning model that can make students active is role playing learning model. This study aims to determine whether role playing learning model effect on learning result of theme of global warming and its effect on research ecosystem in grade VII and how many the effect is. The design of this research was a pretest-posttest control group design. Sample is class VII A (experimental class) and VII E (grade control) SMP N 1 Rembang. For the data collection, this research used documentation methods, test methods, observation method and questionnaire result. Influence of Role Playing Learning Model can be seen from the increase in pretest and posttest results with the classical N-gain was 0.695 (medium category). The result of its effect as measured by the correlation biseria (rb) is 0.695 (strong category) and the coefficient of determination (KD) is 48.34%. The average score of affective is 91.7% of experimen class, while control class is 88%. The average score of psychomotor experiment class is 89,8% and 88,3% of the control class. The overall results affective and psychomotor aspects score of experiment class is higher than control class. The result of student questionnaire respon towards learning process using role playing models is 31 students give a good response from 32 students. Conclusion on the research is model of role playing learning model of theme of global warming and its effects on ecosystem give positive effect on cognitive learning results is 48.34% and give positive effect in affective and psycomotor.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PETUNJUK PRAKTIKUM IPA BERBASIS INKUIRI PADA TEMA KALOR DAN PERPINDAHANNYA TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS PESERTA DIDIK Asy’syakurni, Nurul Afdhilla; Widiyatmoko, Arif; Parmin, Parmin
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 3 (2015): December 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i3.8838

Abstract

Proses pembelajaran pada Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan scientific (ilmiah). Melalui pendekatan ilmiah peserta didik didorong mengkonstruksi pengetahuannya sendiri, hal ini dilakukan agar peserta didik mampu memahami dan menerapkan pengetahuannya. Praktikum merupakan salah satu kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan pendekatan ilmiah, di mana praktikum merupakan sarana pemvisualisasi hal yang abstrak menjadi lebih nyata sehingga peserta didik mampu memahami konsep. Petunjuk praktikum diperlukan pada saat melaksanakan praktikum karena selain mampu membantu pelaksanaan praktikum juga memberikan bantuan berupa informasi bagi peserta. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan penggunaan petunjuk praktikum IPA berbasis inkuiri pada tema kalor dan perpindahannya dalam meningkatkan keterampilan proses sains dan pemahaman konsep peserta didik pada tema kalor dan perpindahannya. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan jenis penelitian quasi experimental design. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 2 Magelang dengan subjek penelitian peserta didik kelas VII. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata presentase keterampilan proses sains peserta didik kelas eksperimen adalah 82,14% dengan kriteria baik sekali pada pertemuan keempat dengan rata-rata presentase pada pertemuan kesatu adalah 43,90% dengan kriteria cukup baik. Untuk kelas kontrol rata-rata presentase keterampilan proses sains peserta didik adalah 66,52% dengan kriteria baik pada pertemuan keempat dengan rata-rata presentase pada pertemuan kesatu adalah 45,24% dengan kriteria cukup baik. Pemahaman konsep peserta didik kelas eksperimen mengalami peningkatan dengan nilai N-gain sebesar 0,56 dengan kriteria sedang. Serta kelas eksperimen memiliki rata-rata nilai pemahaman konsep lebih tinggi dibanding kelas kontrol berdasarkan perhitungan t test dengan nilai thitung ≥ ttabel (5,95≥1,684). Dengan demikian, petunjuk praktikum IPA berbasis inkuiri efektif digunakan untuk meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan proses sains peserta didik. The learning process in Curriculum 2013 use scientific approach. Through scientific approach students are emphasized to construct their own knowledge, this is done so that students are able to understand and apply knowledge. Practicum is one of the learning activities in accordance with the scientific approach, in which the practicum means visualize the abstract things becomes more real than students is able to understand the concept. Practical instruction is required when carrying out practical because besides being able to help the practical implementation also provide assistance in the form of information for the participants. The purpose of this study was to determine the effectiveness of the use of science practical instruction based inquiry on heat and the displacement in enhancing science process skills and understanding of the concept of students. This study was an experimental with the type of quasi-experimental research design. The experiment was conducted in Junior High School 2 Magelang with research subjects students of grade VII. The results showed the average percentage of science process skills students experimental class was 82.14% with good criteria once the fourth meeting, with the average percentage the first meeting was 43.90% with a sufficient criteria. Class controlhas an average percentage of science process skills of students is 66.52% with good criteria on the fourth meeting, with the average percentage the first meeting is 45.24%. Understanding the concept of experimental class students have increase in average the value of N-gain of 0.56. As well as the experimental class has an average value of understanding the concept of a higher grade than the control based on the calculation of the t test with tcount≥ttable (5,95≥1,684). Thus, science practical instruction based inquiry on heat and the displacement effectively used to improve the understanding of the concept and science process skills of students.  
PENGARUH TEKNIK STORY TELLING MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI ENERGI DALAM SISTEM KEHIDUPAN Rahayu, Mugi; Pamelasari, Stephani Diah
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 3 (2015): December 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i3.8840

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh teknik story telling menggunakan media puzzle terhadap motivasi dan hasil belajar siswa SMP kelas VII materi energi dalam sistem kehidupan. Populasi dalam penelitian ini adalah semua kelas VII SMPN 30 Semarang, sampel penelitiannya adalah siswa kelas VII C dan VII D diambil dengan teknik purposive sampling.Rancangan penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimental Design dengan desain Nonequivalent Control Group Design.Hasil penelitian menunjukkan bahwa rerata motivasi belajar kelas eksperimen sebesar 78% sedangkan rata-rata motivasi belajar siswa kelas kontrol sebesar 76,29%. Siswa yang diajar menggunakan teknik story telling dan media puzzle memberikan rata-rata motivasi belajar siswa lebih baik dibandingkan dengan siswa yang diajar menggunakan diskusi kelompok berbantuan LKS dan LDS. Kelas eksperimen yang memiliki motivasi yang lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol menghasilkan rara-rata hasil belajar kognitif yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Berdasarkan hasil analisis diperoleh t hitung > t tabel sehingga dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan diantara kedua kelas serta diperoleh r hitung > r tabel sehingga ada hubungan antara motivasi dan hasil belajar siswa dengan adanya penerapan teknik story telling menggunakan media puzzle. This study aims to describe the influence of story telling technique by using puzzle media for seventh grade students’ fowards motivation and learning outcomes in Energy of Living System material. The population of the study was the seventh grade students’ of SMPN 30 Semarang and the sample of the study was the students of VII C as experimental group and VII D as control group taken by the purposive sampling technique. The research design used in the study was Quasi-Experimental Design with Non-Equivalent Control Group Design. The result showed that the mean of learning motivation of the experimental group was 78,00% while the mean of learning motivation of the control group was 76,29%. Students taught by using story telling technique and puzzle media showed better result than who used worksheet and discussion sheet in group discussion. The experimental group had either better learning motivation or higher result on cognitive aspect compared to the control group. Based on the result of analysis show that t count > t table, it can be concluded that there was significant influenced both of the class and r count > r table, so there was related between motivation and learning outcomes with using story telling technique and puzzle media.
PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PERMAINAN BERBASIS SCINCE-EDUTAINMENT TEMA MAKANAN UNTUK SISWA KELAS VIII Setyaningsih, Mutik Dwi; Dewi, Novi Ratna
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 3 (2015): December 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i3.8842

Abstract

Cara pengemasan pengalaman belajar yang dirancang guru sangat berpengaruh terhadap kebermaknaan pengalaman belajar bagi siswa. Kenyataannya di sebagian besar sekolah guru lebih mendominasi proses pembelajaran, sedangkan siswa hanya pasif mendengarkan penjelasan guru. Guru perlu memberikan variasi dalam proses pembelajaran, misalnya dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran yang dikemas dengan baik dapat menarik perhatian dan memotivasi siswa untuk belajar serta mengingatkan kembali akan pengetahuan dan keterampilan yang sudah dipelajari. Salah satu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi yaitu media papan permainan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan papan permainan berbasis science-edutainment tema makanan, serta mengetahui efektivitas penggunaan papan permainan berbasis science-edutainment terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan Reseach and Development (R&D) dengan langkah-langkah penelitian diadaptasi dari desain penelitian menurut Sugiyono (2010). Data yang diperoleh adalah angket validasi, angket tanggapan, angket motivasi belajar, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Papan permainan berbasis science-edutainment divalidasi oleh pakar media dan pakar materi untuk mengetahui kelayakan media. Persentase rata-rata hasil validasi pakar media sebesar 95% dengan kriteria sangat layak., dan pakar media sebesar 86,46% dengan kriteria sangat layak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media papan permainan berbasis science-edutainment efektif digunakan pada proses pembelajaran tema makanan. Hal ini ditunjukkan dengan persentase motivasi belajar siswa secara klasikal sebesar 96,87% dan ketuntasan klasikal hasil belajar siswa sebesar 87,5%. Way of learning experiences designed packaging by teacher is very influential to the meaningfulness of the learning experience for students. The reality in most school teachers dominate the learning process, while students just passively listening to the teacher's explanations. Teachers need to provide variation in the learning process, for example by using learning media. Packaging media are packed with carefully can attract attention and motivate students to learn and recall the knowledge and skills that have been learned. One medium that can be used to deliver material that media board games. The purpose of this study was to develop and determine the feasibility of board games with science-edutainment base in food topic, as well as determine the effectiveness of the use of board game with science-edutainment base to motivation and student learning outcomes. This study is a Reseach and Development (R & D) with measures adapted from the study according to the study design Sugiyono (2010). The data obtained is validation questionnaire, questionnaire responses, motivation questionnaire, achievement test, and documentation. Board game with science-edutainment base are validated by a media expert and materials expert to determine the feasibility of media. The average percentage of validation results for 95% of media experts with the criteria very decent, and media experts of 86,46% with a very decent criteria. The results showed that board game with science-edutainment base effectively used in the learning process of food theme. This is indicated by the classical percentage of students' motivation by 96,87% and classical student learning outcomes of 87,5% 
EFEKTIVITAS MODEL THINK PAIR SQUARE (TPS) BERBASIS GUIDED INQUIRY PADA TEMA SISTEM TRANSPORTASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF DAN SIKAP ILMIAH SISWA A’yun, Qurrota; Dewi, Novi Ratna; Sudarmin, Sudarmin
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 3 (2015): December 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i3.8843

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model Think Pair Square (TPS) berbasis Guided Inquiry pada tema sistem transportasi terhadap peningkatan hasil belajar kognitif dan sikap ilmiah siswa, serta untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap model pembelajaran tersebut.Jenis penelitian ini yaitu quasi experimentdengan desain non-equivalent control group design. Sampel penelitian ini diambil dengan teknik purposive sampling, kelas VIII G (kelas eksperimen) yang diberi perlakuan model TPS berbasis guided inquiry dan kelas VIII H (kelas kontrol) yang diberi perlakuan model TPS berbasis structured inquiry. Data diambil dengan metode tes(pre-test dan post-test), observasi (sikap ilmiah), dan angket (tanggapan tentang model dan penilaian diri). Uji hipotesis yang dipakai yaitu uji perbedaan dua rata-rata (hasil belajar kognitif dan sikap ilmiah).Hasil penelitian menunjukkan bahwa rerata hasil belajar (post-test)kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol (78,80> 76,13). Nilai N-gain kedua kelas masing-masing meningkat sebesar 0,56 dan 0,48 (kategori sedang). Ketuntasan klasikal kelas eksperimen (96,88%) > kelas kontrol (90,32%). Dari uji hipotesis, diperoleh thitung> ttabel (1,704> 1,671). Rata-rata nilai sikap ilmiah kelas eksperimen (79,3) lebih tinggi darikelas kontrol (77,6). Dari uji hipotesis diperoleh phitung<α (0,044< 0,05).Tanggapan siswa tentang model TPSberbasis guided inquirydinyatakan efektif (80,78). Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa model TPSberbasis guided inquirypada tema sistem transportasi efektif terhadap peningkatan hasil belajar kognitif dan sikap ilmiah siswa. The aim of this study was to examine the effectiveness of Guided Inquiry based Think Pair Square (TPS) on the chapter of transport system. This study was concerned on raisingstudents’ cognitive skill and scientific attitude, alsoon finding outof the students’ response. The type of this study was quasi experimental design, especially non-equivalent control group design.The samplesof this study wasgrade VIII G (experiment) and VII H (control) of SMPN 26 Semarang, taken with purpossive sampling method. The data was taken by test method (pre-test andpost-test), observation (scientific attitude), also questionnaire (students’ responses and self-assesment). The results showed that the average of experiment classis higher than the control ( (78,80 > 76.13). This result proved by the t-test which achieved tvalue> ttable (1.704> 1.671). The N-gain value of both classes were increased by 0.56 and 0.48 (medium category). The classical completeness of experimental (96.88%)> controls (90.32%). The average value of the scientific attitudesof experimental (79.3) and control (77.6). This result verified by the Mann-Whitney test which obtained pvalue<α (0.044 < 0.05).The students’ responses about Guided Inquiry based TPSwas effective (80.78). In conclusion, students in the experimental group had better cognitives skill of Transport system, and more positive attitude toward Guided Inquiry based TPS.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF JIGSAW II BERBANTUAN LKS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KARAKTER SISWA Setyowati, Brendyani Eka; Widiyatmoko, Arif; Sarwi, Sarwi
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 3 (2015): December 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i3.8844

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran kooperatif Jigsaw IIberbantuan LKS terhadap peningkatan pemahaman konsep dan karakter siswa, serta untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap model pembelajaran tersebut. Jenis penelitian ini yaitu quasi experiment dengan desain non-equivalent control group design. Sampel penelitian ini diambil dengan teknik purposive sampling, kelas VIII D (kelas eksperimen) yang diberi perlakuan model pembelajaran kooperatif Jigsaw IIdan kelas VIII C (kelas kontrol) yang diberi perlakuan metode diskusi dan tugas di SMP Negeri 1 Bergas. Data diambil dengan metode tes (pre-test dan post-test), observasi (karakter), dan angket (tanggapan tentang model dan penilaian diri). Hasil penilaian karakter didapatkan bahwapersentase nilai karakter siswa setiap pertemuan selalu meningkat.Hasil penelitian menunjukkan bahwa rerata hasil belajar (post-test) kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol (81,30> 77,94). Nilai N-gain kedua kelas masing-masing meningkat sebesar 0,57 dan 0,51 (kategori sedang). Ketuntasan klasikal kelas eksperimen (85%) > kelas kontrol (68%). Dari uji hipotesis, diperoleh thitung> ttabel (2,22> 1,671). Rata-rata persentase karakter siswa kelas eksperimen (63%) yang masuk dalam kategori mulai berkembang lebih tinggi dari kelas kontrol (49%) yang masuk dalam ketegori mulai terlihat. Dari uji hipotesis diperoleh thitung>ttabel (4,09> 1,67). Tanggapan siswa tentang model pembelajaran kooperatif Jigsaw II berbantuan LKS dinyatakan efektif. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif Jigsaw II berbantuan LKS efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep dan karakter siswa. The aim of this study was to examine the effectiveness of cooperative learning model Jigsaw II LKS assisted to improve understanding of the concept and value of student character and finding out of students rensponse. This study used a quasi experimental design, especially non-equivalent control group design. The samples of this study was grade VIII D (experiment)used cooperative learning model Jigsaw II and VIIIC (control) of SMPN 1Bergas, taken with purpossive sampling method. The data was taken by test method (pre-test andpost-test), observation (character of students), also questionnaire (students’ responses and self-assesment). The results showed that the average of experiment class is higher than the control ( (81.30 > 77.94). This result proved by the t-test which achieved tvalue> ttable (2.22> 1.671). The N-gain value of both classes were increased by 0.57 and 0.51 (medium category). The classical completeness of experimental (85%) > controls (68%). The average percentase of character students of experimental (63%) and control (49%). This result verified by the Mann-Whitney test which obtained tvalue>ttable (4.09 >1.67). The students’ responses about cooperative learning of Jigsaw II assisted LKS was effective . In conclusion, students in the experimental group had better understanding concept, and more positive value of character toward cooperative learning Jigsaw II.