cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Bolaang Mongondow (BBM) Kaligis, Ronaldo; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28082

Abstract

Abstrak – Bahasa daerah adalah suatu bahasa yang sudah ada dan di turun-temurunkan di tiap-tiap daerah atau suatu wilayah tertentu. Salah satu daerah yang memiliki bahasa daerah sendiri adalah daerah kabupaten Bolaang Mongondow yang berada pada Provinsi Sulawesi Utara. Berdasarkan pengamatan penulis, masyarakat di Bolaang Mongondow dalam keseharianya tidak menggunakan bahasa daerah mereka sendiri, sehingga seiring berjalannya waktu bahasa daerah Bolaang Mongondow akan hilang bila tidak diperkenalkan sejak dini dan kemudian akan berdampak kepada anak-anak yang nantinya akan susah untuk belajar dan mengahafal bahasa mereka sendiri. Aplikasi ini di dirancang menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan proses yaitu concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Game ini memiliki 3 jenis gameplay yaitu quiz, word scramble dan memory, dan tambahan menu kamus yang telah dimasukan suara untuk lebih memudahkan masyarakat dalam belajar.Kata kunci – Bahasa Daerah, Bahasa Bolaang Mongondow, Game Pembelajaran, Multimedia Development Life Cycle. Abstrak - Vernacular is an existing language and is demoted in each particular region or region. One area that has its own regional language is the Bolaang Mongondow district which is located in the province of North Sulawesi. Based on the author’s observation, the people in Bolaang Mongondow in their daily life do not use their own local language, so as time goes by the Bolaang Mongondow regional language will disappear if it is not introduced early and will affect the children who will later find it difficult to lear and memorie their language own. This application was designed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which has 6 process stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. This game has 3 types of gameplay, namely quiz, word scramble and memory, and additional dictionary menus that have been included in the sound to make it easier for the community to learn.Keywords – Area Language, Bolaang Mongondow Language, Education Game, Multimedia Development Life Cycle.
Rancang Bangun Aplikasi Audit Mutu Akademik Internal Universitas Sam Ratulangi Berbasis Web Rindengan, Viastri; Lumenta, Arie; Rindengan, Yaulie
Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.6.1.2015.9979

Abstract

Abstract — Dalam meningkatkan kualitas, Universitas Sam Ratulangi melalui lembaga penjaminan mutu menyelenggarakan audit yang disebut audit mutu akademik internal. Salah satu tujuannya adalah untuk memeriksa kesesuaian antara standar mutu yang ditetapkan. Proses di Universitas Sam Ratulangi saat ini masih belum terkomputerisasi secara sepenuhnya. Beberapa diantaranya masih bersifat manual. Tim Audit Universitas Sam Ratulangi harus membuka dokumen satu persatu untuk menemukan data yang diinginkan. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi audit mutu akademik internal yang dapat membantu proses Audit Internal Mutu di Universitas Sam Ratulangi. Berdasarkan proses auditnya mulai pengolahan data audit menjadi lebih cepat dan mudah dilakukan. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian adalah metodologi Rapid Aplication Development(RAD) yang merupakan metode proses perangkat lunak yang tahapan fase yang singkat. Semua pihak yang terlibat di dalam audit tidak perlu lagi menggunakan kertas. data audit juga menjadi lebih mudah dan cepat.Kata Kunci : Audit Mutu, Php, Rapid Application Development (RAD), Web
Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan Rawis, Zwingly Ch.; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20190

Abstract

Abstrak - Pakaian adat Tountemboan merupakan salah satu warisan kebudayaan yang ada di Minahasa. Pada zaman modern masalah yang dihadapi adalah kurangnya media untuk mengenalkan warisan-warisan kebudayaan yang ada, salah satunya Pakaian adat Tountemboan. Karena itu dibuatlah sebuah media informasi yang dapat mengenalkan Pakaian adat Tountemboan. Agar dapat di akses dengan mudah maka aplikasi dibuat berbasis android dan memanfaatkan teknologi Augmented Reality User Defined Target yang memungkinkan kita menambah objek virtual pada lingkungan nyata sehingga dapat mudah digunakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality Pakaian adat Tountemboan yang dapat membantu masyarakat umum, dan khususnya masyarakat Sulawesi Utara untuk mengenal Pakaian adat Tountemboan.Kata kunci : Android, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Pakaian adat Tountemboan, User Defined Target.Abstract - Traditional clothing Tountemboan is one of the cultural heritage that exist in Minahasa. In modern times the problem is the lack of media to introduce the cultural heritages that exist, one of which Tountemboan custom clothing. Because it was made an information media that can introduce Tountemboan custom clothes. In order to be accessed easily then the application is based on android and utilize Augmented Reality Target User Defined technology that allows us to add virtual objects in real environment so that it can be easy to use. The method used in this research is Multimedia Development Life Cycle. This research produces an application of Augmented Reality Traditional Clothes Tountemboan that can help the general public, and especially the people of North Sulawesi to know Tountemboan custom clothes.Keyword : Android, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle,Tountemboan Traditional clothing, User Defined Target..
Animasi 3 Dimensi Pencegahan Cyber Crime (Studi Kasus : Kota Manado) Bentelu, Alan Stevenres; Sentinuwo, Steven; Lantang, Oktavian
Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.8.1.2016.13171

Abstract

Cyber Crime atau kejahatan dunia maya merupakan jenis kejahatan yang lahir karena pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Tujuan pembuatan Animasi 3 Dimensi Pencegahan Cyber Crime adalah membuat video animasi 3 dimensi untuk menyampaikan pesan mengenai Cyber Crime dan pencegahannya. Software 3D yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah Blender, untuk proses Modelling, Texturing, Rigging, Lighting, Animating, Camera operation dan Render awal. Adobe Sounbooth untuk perekaman suara dan Adobe premiere Pro CS6 untuk menggabungkan hasil rendernya. Metode perancangan yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah Development, Pra-Produksi, Produksi, Pasca Produksi. Hasil yang dicapai adalah video ini bisa menjadi video animasi yang informatif dan menarik.
Portal Web Anak Sekolah Minggu Sinode GMIM Wonte, Jofny K.; Sinsuw, Alicia A.E.; Karouw, Stanley D.S.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.2.2018.22495

Abstract

Abstrak - Teknologi internet yang semakin maju mulai merambat ke berbagai bidang termasuk dalam bidang kerohanian.Website merupakan salah satu kebutuhan suatu badan organisasi yang menginginkan distribusi informasi secara cepat. Komisi pelayanan anak sinode (KPAS) yang notabene merupakan organisasi pelayanan anak tertinggi di tubuh Gereja Masehi Injili Di Minahasa (GMIM) juga mengalami masalah yang sama yaitu penyampaian informasi yang kurang cepat, distribusi alat peraga yang sering terlambat, serta kreatifitas untuk menarik minat anak anak sekolah minggu melalui media yang saat ini sangat digemari. Berdasarkan latar belakang diatas penulis mencoba mengembangkan sebuah portal website untuk mengatasi masalah diatas.Dalam pengembangannya penulis menggunakan metode Rapid Aplication Development.  Dengan adanya Portal Web Anak Sekolah Minggu Sinode GMIM, maka penyebaran informasi dan alat peraga dari KPAS ke jemaat jemaat akan lebih cepat, serta metode belajar firman menggunakan teknologi internet akan semakin baik. Kata Kunci: Anak sekolah minggu, GMIM, KPAS, Portal web
M-Learning Pendidikan Karakter untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality Senduk, Elsa Patricia; sinsuw, alicia; Karouw, Stanley
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.14929

Abstract

Peranan teknologi dinilai sangat penting untuk masyarakat umum dalam berbagai bidang tak terkecuali pada bidang pendidikan, perubahan gaya belajar pun mulai mengikuti perkembangan teknologi saat ini. Perkembangan ini membawa pengaruh besar dalam proses belajar mengajar baik di tingkat pendidikan anak usia dini hingga perguruan tinggi, misalnya sekarang ini para pengajar sudah dituntut untuk memberikan materi pelajaran dengan cara yang lebih interaktif dan menarik agar anak didik mudah dalam memahami pelajaran. Pendidikan karakter merupakan salah satu pelajaran yang termasuk dalam kurikulum pendidikan tingkat anak usia dini atau PAUD. Pelajaran tentang pendidikan karakter, pengajar PAUD sendiri merasa masih sulit untuk mendapatkan alat peraga yang sesuai dengan pelajaran pendidikan karakter.Untuk kasus seperti ini, sebenarnya dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, pengajar tidak harus berpaku pada alat peraga biasa, pengajar bisa menggunakan alat peraga dengan model yang sudah didigitalkan. Pada saat ini, penelitian yang berjudul “M-Learning Pendidikan Karakter untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality” akan menghasilkan sebuah pengembangan pembuatan konten karakter dengan model animasi 3 Dimensi. Teknologi yang diterapkan pada pengembangan aplikasi ini adalah teknologi augmented reality (AR), teknologi AR ini merupakan penggabungan dunia maya dan dunia nyata yang terjadi secara realtime. Teknologi AR digunakan sebagai visualisasi animasi 3 dimensi tentang pelajaran pendidikan karakter. Aplikasi yang dihasilkan adalah sebuah alat peraga digital atau suatu media belajar yang interaktif dan menarik yang dikhususkan untuk membantu proses belajar mengajar yang dilakukan di tingkat pendidikan anak usia dini.
Aplikasi Game Edukasi 2D Pengenalan Bahasa Daerah Toraja Untuk Anak Sekolah Dasar Mokoginta, Hendra S.; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23999

Abstract

Abstract — Toraja residents rarely use local languages as a daily language but use Indonesian or other languages, especially elementary school children. The results of the question and answer with 30 respondents to choose the correct Toraja language, the respondents who answered correctly were around 40% and those who answered incorrectly were 60%. After being seen, an educational game application was created which aimed to introduce Toraja to elementary school children. This game has an educational genre using the Extreme Programming (XP) design method and can be run on the Android platform. After doing the implementation of this application, an increase of about 97% was answered correctly. Keywords — Educational Game; Elementary School Children ; Extreme Programming (XP); Toraja Language;. Abstrak — Penduduk Toraja sudah jarang menggunakan bahasa daerahnya sebagai bahasa sehari-hari namun menggunakan bahasa Indonesia ataupun bahasa asing, terlebih lagi anak sekolah dasar. Hasil tanya jawab dengan 30 responden untuk memilih manakah bahasa Toraja yang benar, responden yang menjawab benar sekitar 40% dan yang menjawab salah sebanyak 60%. Setelah diamati maka dibuatlah aplikasi game edukasi yang bertujuan untuk mengenalkan bahasa daerah Toraja kepada anak sekolah dasar. Game ini mempunyai genre edukasi dengan menggunakan metode perancangan Extreme Programming(XP) serta dapat dijalankan pada platform Android. Setelah melakukan implemantasi apliaksi ini, terdapat pengingkatan sekitar 97% menjawab benar dan 3% menjawab salah. Kata kunci — Anak Sekolah Dasar; Bahasa Daerah Toraja; Extreme Programming (XP); Game Edukasi.
PENENTUAN RUMUS PEMBUSUKAN IKAN MENGGUNKAN METODE CURVE FITTING DENGAN PENDEKATAN PENGOLAHAN CITRA TERHADAP CITRA DIGITAL INSANG IKAN Latumakulita, Luther
Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.2.2.2013.2331

Abstract

Pengolahan citra digital (digital image processing) merupakan teknik-teknik pengolahan citra yang saat ini banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Dalam penelitian ini, Digital Image Processing digunakan untuk meneliti proses pembusukan ikan mujair (Oreochromis Mossambicus).Citra yang diolah sebanyak 11 citra insang yang diambil dari seekor ikan mujair. Periode Pengambilan masing-masing citra dilakukan dalam setiap 1 jam terhitung mulai ikan tersebut mati hingga membusuk. Langkah selanjutnya adalah menghitung nilai warna merah pada setiap citra insang menggunakan perbandingan perhitungan RGB kemudian dilakukan penentuan rumus pembusukan dengan menggunakan metode curve fitting. Langkah terakhir adalah menghitung nilai rata-rata error dengan menggunkakan metode linier, kuadratik dan kubik sehingga diperoleh error terkecil.Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat perbedaan warna merah pada citra insang dan cenderung berkurang seiring bertambahnya waktu semenjak ikan tersebut mati hingga membusuk, sehingga disimpulkan bahwa kandungan warna merah dalam insang ikan banding terbalik dengan bertambahnya waktu menuju pembusukan ikan.Kata Kunci: Pengolahan Citra Digital, Curve Fitting, Citra Insang Ikan, Oreochromis Mossambicu
Aplikasi Pengenalan Alkitab Interaktif Untuk Anak Sekolah Minggu Ambat, Mentari Putri; Sentinuwo, Steven; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.16972

Abstract

 Anak –anak di jaman yang telah maju sekarang ini, lebih senang untuk bermain dengan gadget dan memainkan banyak game yang telah disuguhkan pada gadget yang mereka miliki. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi interaktif untuk mengenalkan anak – anak sekolah minggu tentang cerita – cerita firman Tuhan. Dibatasi dengan permasalahan aplikasi ini bernuansa 2D, penelitian dilakukan di GMIM Diaspora Buha, dan aplikasi ini menyediakan tiga pilihan menu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luther Sutopo yang merupakan metode dalam bidang multimedia, dimana metode ini jika mendapatkan error dapat diperbaiki terus – menerus. Penelitian ini menghasilkan aplikasi Android yang berisi cerita – cerita Firman Tuhan, pendalaman Alkitab dan juga kuis sebagai tolak ukur bagi anak – anak yang menggunakan aplikasi ini. Kesimpulan yang didapatkan dari aplikasi ini adalah aplikasi ini telah berhasil dibuat dan tidak ditemukannya error. Aplikasi ini mengajarkan anak – anak tentang firman Tuhan lewat gadget, melalui hasil evaluasi anak – anak tertarik dengan aplikasi ini dan juga aplikasi ini dapat digunakan dalam pengajaran di sekolah minggu. Saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah menu – menu yang ada didalam aplikasi dapat diubah dan dibuat lebih baik, isi dari setiap materi dan soal – soal yang ada didalam aplikasi juga dapat ditambahkan dan dapat ditambahkan juga tombol suara hidup dan mati.
Virtual Tour e-Tourism Objek Wisata Alam di Kabupaten Biak Numfor Kawulur, Maria U.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28073

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi yang semakin hari semakin pesat membuat munculnya inovasi-inovasi baru. Virtual Tour bisa menjadi salah satu media informasi dan e-Tourism adalah integrasi antara perkembangan TIK dengan pariwisata. Kabupaten Biak Numfor mempunyai potensi yang besar dibidang pariwisata. Oleh karena itu dibuatlah aplikasi yang dapat memberi informasi tentang objek-objek wisata alam yang berada di Kabupaten Biak Numfor. Menggunakan Rapid Appication Development (RAD) sebagai metode perancangan aplikasi, masyarakat diharapkan agar dapat menerima informasi yang dikaji dengan praktis. Kata kunci - e-Tourism, Kabupaten  Biak Numfor, RAD, Virtual Tour, Website.  Abstract - Technological developments that are increasingly rapidly making new innovations emerge. Virtual Tour can be one of the information media and e-Tourism is an integration between the development of ICT and tourism. Biak Numfor Regency has great potential in the field of tourism. Therefore an application is made that can provide information about natural tourism objects in Biak Numfor Regency. Using Rapid Appication Development (RAD) as an application design method, people are expected to be able to receive information that is reviewed practically. Keywords – e-Tourism, Biak Numfor Regency, RAD, Virtual Tour, Website.

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue